10 décisions de justice qui ont changé l'industrie du jeu vidéo

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Jul 15, 2023

10 décisions de justice qui ont changé l'industrie du jeu vidéo

La loi a un impact significatif sur l'industrie du jeu vidéo, qui devient la plus

La loi a un impact significatif sur l'industrie du jeu vidéo, ce qui devient plus évident lorsque les tribunaux se prononcent sur des questions de jeu majeures.

Les jeux vidéo sont une forme de divertissement interactif qui existe depuis des décennies. À ce titre, il n'est pas surprenant qu'elles soient soumises à des cadres juridiques, qu'il s'agisse de législation, de jurisprudence, de doctrine juridique ou d'autres réglementations. Cependant, bien que les lois puissent suffire à couvrir la plupart des problèmes liés aux jeux vidéo, il arrive inévitablement un moment où elles ne le font pas, ou sont à tout le moins ambiguës. C'est alors que les tribunaux interviennent.

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La plupart des affaires de jeux vidéo sont finalement réglées à l'amiable pour éviter un long processus qui pourrait finir par aboutir à un résultat négatif. Cela dit, quelques affaires, les plus vraies, achèvent leur parcours procédural devant les tribunaux jusqu'au jugement, où leur sort est entièrement entre les mains des juges. En raison de leur nature marquante, ces affaires ébranlent souvent l'industrie dans son cœur et deviennent des précédents importants pour la jurisprudence des jeux vidéo.

Les boîtes à butin sont des boîtes virtuelles consommables qui contiennent une sélection aléatoire d'objets ou de butin. En tant que tel, les joueurs ne savent pas ce qu'il y a dans la boîte avant de l'acheter. Par conséquent, beaucoup ont fait valoir que les boîtes à surprises constituent une forme de jeu, qui pourrait enfreindre les réglementations sur les jeux dans de nombreuses juridictions. Cependant, l'utilisation de monnaies virtuelles et la garantie que les joueurs obtiendront toujours quelque chose, même si ce n'est pas ce qu'ils voulaient, ont été un obstacle à la réglementation des loot boxes dans le cadre juridique actuel des jeux de hasard.

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En février 2023, un tribunal de district autrichien a changé ce statu quo en annulant un contrat entre Sony et plusieurs joueurs de la FIFA qui avaient dépensé plus de 85 000 € en packs de cartes de joueurs. Selon la décision, puisqu'il est possible d'échanger des packs de cartes FIFA sur un marché secondaire, ils constituent un "avantage financier" au sens de la loi autrichienne sur les jeux, car les revendeurs peuvent profiter du hasard. Par conséquent, le tribunal a classé les loot boxes dans la catégorie des "jeux illégaux", en violation du monopole autrichien sur les jeux. Bien que les boîtes à butin restent légales en Autriche, elles nécessiteront une licence. Cette décision est monumentale en fournissant une feuille de route pour réglementer les loot boxes et indemniser les plaignants concernés.

Lorsqu'il y a plusieurs auteurs pour une même œuvre, le partage des droits de co-auteur peut devenir un casse-tête. La co-création est particulièrement préoccupante dans l'industrie du jeu vidéo, car il peut y avoir entre un seul et des centaines de développeurs travaillant sur un seul jeu, sans parler de la nécessité de traiter avec des studios et des éditeurs. Les lois sur le droit d'auteur peuvent prévoir cette éventualité de manière très détaillée, mais néanmoins, le montant de la contribution nécessaire pour être considéré comme un co-auteur n'est pas toujours clair.

En décembre 2015, la Cour supérieure du Québec a fait face à un différend concernant le développement d'Extreme Roadtrip. Le développeur principal de Roofdog Games Inc., Germain, avait dépensé 20 000 $ et 1 200 heures sur le jeu lorsque Seggie s'était porté volontaire pour contribuer gratuitement à des illustrations. Seggie a exigé une part de 25% des bénéfices lorsque le jeu est devenu un succès. Le tribunal a statué contre Seggie, déclarant qu'il n'avait pas, entre autres, apporté une contribution substantielle au jeu. Le juge a opté pour un cadre plus flexible au lieu d'imposer un pourcentage rigide de contribution pour la co-auteur, ce qui encourage les développeurs à élaborer de meilleurs contrats avec un langage clair concernant la paternité.

La plupart des affaires de jeux vidéo sont des litiges purement de propriété intellectuelle, mais beaucoup ont également une composante de travail. Il n'est pas rare que des développeurs quittent un studio pour un autre ou, comme c'est de plus en plus le cas, créent leurs propres studios indépendants. Au-delà de la perte de talents, les studios peuvent se retrouver à perdre des parts de marché car leurs anciens employés utilisent leur expérience et leurs connaissances antérieures pour les concurrencer. Ainsi, les grands studios insistent généralement sur des clauses de non-concurrence dans leur contrat de travail pour éviter ce scénario.

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En octobre 2003, la Cour d'appel du Québec se retrouve dans une bataille entre Ubisoft et EA. Ubisoft a demandé une injonction pour empêcher cinq anciens employés qui faisaient partie de son équipe principale Tom Clancy: Splinter Cell d'être embauchés par leur rival EA. Le Code civil du Québec permet aux employeurs d'empêcher les anciens employés de leur faire concurrence par contrat. Étant donné que quatre des cinq développeurs avaient une clause de non-concurrence dans leur contrat, le tribunal a accordé l'injonction d'Ubisoft, empêchant EA de les embaucher. Cette affaire est significative pour solidifier la légalité des clauses de non-concurrence.

Le Digital Millenium Copyright Act, ou DMCA, est devenu un nom familier il y a seulement quelques années, mais la loi a été adoptée en 1998 comme un moyen pour les États-Unis de se conformer au traité de l'OMPI. Fait important, les nouvelles mesures ont renforcé les lois sur le droit d'auteur contre les contrevenants potentiels qui font le trafic de technologies principalement conçues pour contourner une mesure technologique qui contrôle efficacement l'accès à une œuvre protégée par le droit d'auteur. La loi aurait un impact significatif sur les tricheurs en fonction de la profondeur à laquelle ils altèrent le jeu lui-même.

En décembre 2010, la 9th Circuit Court of Appeals des États-Unis a été saisie par Blizzard. La société MDY avait programmé un bot pour moudre les premiers niveaux de World of Warcraft pour ses abonnés. Blizzard a réagi en adoptant la technologie Warden, qui empêchait les logiciels tiers non autorisés de se connecter à WoW. En réaction, MDY a créé un autre logiciel pour cacher le bot à Warden. Finalement, le tribunal s'est rangé du côté de Blizzard. En effet, alors que Warden n'affectait pas les éléments littéraux du jeu dans les fichiers et les ressources, l'interférence de MDY avec lui affectait les "éléments non littéraux", comme l'expérience dynamique d'un joueur. Cette interprétation sans précédent du droit d'auteur a ouvert la porte à la protection par le droit d'auteur des aspects fonctionnels du gameplay d'un jeu vidéo qui vont au-delà de la simple expression créative.

Le concept de neutralité technologique stipule que la loi sur le droit d'auteur ne doit faire aucune distinction entre une forme particulière de technologie. Par exemple, que quelqu'un choisisse de jouer à Street Fighter sur un Commodore 64 ou une borne d'arcade, la loi ne devrait pas privilégier l'un par rapport à l'autre. À l'ère d'Internet, les distinctions entre les copies physiques et numériques d'un jeu peuvent souvent être obscures à bien des égards, mais en matière de neutralité technologique, le statut est clair.

En juillet 2012, la Cour suprême du Canada s'est prononcée sur une affaire majeure. L'ESA représentait les éditeurs et les distributeurs qui permettaient aux joueurs de télécharger des jeux sur Internet. La SOCAN représentait des musiciens qui détenaient des droits d'auteur sur la musique de jeux vidéo. La SOCAN a fait valoir qu'une copie téléchargée constituait une communication des jeux au public par télécommunication, ce qui donnerait droit aux musiciens à une rémunération supplémentaire. Cependant, le tribunal n'était pas d'accord, déclarant que les musiciens étaient déjà entièrement indemnisés car il ne pouvait pas faire la distinction entre une copie physique achetée en magasin et une copie numérique téléchargée sur Internet. Dans la Loi sur le droit d'auteur, communiquer signifie exécuter ou exécuter, et non créer une copie numérique du jeu. Ainsi, par exemple, le streaming est une forme de communication, mais vendre un jeu sur Steam ne l'est pas.

La violence dans les jeux vidéo est un sujet qui ne veut pas disparaître, peu importe l'époque. Depuis la première vague de jeux vidéo sur les arcades et les ordinateurs primitifs, diverses organisations ont plaidé pour une réglementation plus stricte, en particulier pour les jeux violents comme Grand Theft Auto. Certains pays comme l'Allemagne ont censuré des jeux vidéo comme Wolfenstein au cours d'une histoire mouvementée avec les nazis. D'autres pays comme la Nouvelle-Zélande ou le Royaume-Uni ont même carrément interdit les jeux qui se livraient à la violence gratuite, comme Manhunt 2. Il n'y a pas de fin à l'examen des jeux vidéo, même de pays ostensiblement libres.

En juin 2011, la Cour suprême des États-Unis a rendu l'une des décisions les plus importantes de l'histoire du jeu vidéo. Annulant une loi californienne interdisant la vente de jeux vidéo aux enfants sans surveillance parentale, le tribunal a statué que les jeux vidéo étaient une forme de discours protégée par le premier amendement de la Constitution américaine. Peu de décisions concernant les jeux vidéo concernent les droits fondamentaux, mais il s'agit de la victoire constitutionnelle la plus importante pour l'industrie et les joueurs.

Un droit à l'image est un droit à sa propre image. En matière de ressemblance, la ressemblance entre une personne réelle et un personnage de jeu, par exemple, doit être proche de l'étrange pour violer ce droit. Ceci est particulièrement important pour les jeux de sport comme FIFA ou Madden, car EA utilise littéralement les images des joueurs. Dans ce cas, ils devraient le faire avec leur permission, ce qui pourrait inclure une compensation pour l'utilisation de leur image.

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En mai 2013, la Cour d'appel du 3e circuit des États-Unis a surpris EA en violation du droit à la publicité. Ryan Hart était un joueur de football universitaire NCAA pour Rutgers entre 2002 et 2005. EA a utilisé la ressemblance de Hart pour créer un joueur sans nom pour son jeu de football NCAA sans autorisation, qui, selon EA, était protégé par la liberté d'expression car il a créé un nouveau personnage. Néanmoins, Hart a poursuivi EA pour violation de son droit de publicité. Le tribunal remarquerait que le personnage de jeu vidéo inspiré par Hart lui ressemblait à un T jusque dans ses informations biographiques. La décision s'est rangée du côté de Hart déclarant qu'EA n'avait pas "suffisamment transformé" sa ressemblance pour l'appeler une "nouvelle expression".

Steam est un service de distribution numérique de jeux vidéo fondé et géré par Valve. Le jeu sur PC à l'ère de l'information est presque synonyme de Steam. Dernièrement, la domination absolue de Steam en tant que distributeur de jeux numériques lui a valu des accusations d'agir en tant que monopole. Alors que Valve se bat généralement avec les éditeurs, le développeur peut également se retrouver face à des clients mécontents. Selon la mesure dans laquelle une juridiction protège les droits des consommateurs, les litiges peuvent devenir un casse-tête pour des plateformes comme Steam, en particulier en Europe.

En octobre 2022, la cour d'appel de Paris a rendu un arrêt important sur les droits des consommateurs de jeux vidéo. L'Union fédérale des consommateurs a poursuivi Valve pour des clauses abusives dans le contrat d'abonnement de Steam. Le syndicat a contesté de nombreuses clauses de l'accord, des conditions d'utilisation à la confidentialité des données et aux droits de propriété intellectuelle. Dans l'ensemble, le tribunal a statué en faveur de Steam, la majeure partie de son accord étant considérée comme légale. La seule clause jugée abusive exige que les mods Steam créés par les joueurs soient licenciés à Valve à perpétuité sans aucune compensation claire décrite. Cette décision n'est pas la plus percutante, mais c'est l'une des rares à traiter des droits des consommateurs de jeux vidéo.

L'ingénierie inverse est l'acte de déconstruire un produit pour en extraire des informations de conception. L'acte est légal, mais les lignes peuvent s'estomper lors de l'utilisation des actifs de l'entreprise. De nos jours, de nombreuses entreprises sont très protectrices de leur propriété intellectuelle et interdiront explicitement l'ingénierie inverse par le biais de licences d'utilisation. Lorsque l'industrie du jeu vidéo en était encore à ses balbutiements dans les années 1990, même les grandes entreprises avaient du mal à naviguer dans le labyrinthe juridique.

En octobre 1992, la Cour d'appel du 9e circuit des États-Unis a créé un précédent important. À l'époque, Sega imposait systématiquement des accords de licence aux développeurs tiers pour la console Genesis en échange du code de cartouche protégé par le droit d'auteur de Sega. Souhaitant éviter des coûts supplémentaires, Accolade a rétro-conçu la Genesis et plus tard la Genesis III pour programmer leurs cartouches pour la compatibilité. Sega a poursuivi pour violation du droit d'auteur. Le tribunal n'était pas d'accord parce qu'Accolade a fait de l'ingénierie inverse pour comprendre comment rendre ses propres jeux compatibles, ce qui relève de l'utilisation équitable, et non pour faire passer le travail de Sega comme le leur, ce qui serait une contrefaçon. Cette affaire a eu une grande influence sur l'établissement de directives d'utilisation équitable pour l'ingénierie inverse et, par conséquent, sur l'avancement du développement de matériel.

Tous les joueurs ont entendu parler de Pong - le jeu où deux joueurs font rebondir un point pixelisé blanc sur l'écran. Les machines d'arcade étaient populaires à l'époque où Pong était au sommet du monde du jeu vidéo, et l'une de ces machines était Odyssey de Magnavox. Magnavox a obtenu un brevet très large sur ses appareils pour les jeux "ball and paddle", ce qui placera l'entreprise sur une trajectoire de collision avec Activision, un développeur majeur pour l'Atari 2600, le Commodore 64 et les premiers PC.

En mai 1988, la Cour d'appel du circuit fédéral des États-Unis a rendu la première décision sur les jeux vidéo de l'histoire. Magnavox avait le brevet pour des jeux comme le tennis et le hockey sur glace qui suivaient le format "balle et pagaie" et a poursuivi Activision pour ne pas avoir accordé de licence. Activision a plaidé pour une lecture étroite des brevets, tandis que Magnavox a plaidé pour une lecture large. Le tribunal a statué en faveur de Magnavox et a prévu qu'il n'aurait pas de sens de définir étroitement les brevets de jeux vidéo comme des circuits spécifiques sur une carte pour tenir compte des avancées technologiques. Au lieu de cela, l'esprit du brevet protégerait l'expression d'un jeu vidéo autant que les aspects fonctionnels qui rendent le jeu jouable.

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Bhromor est étudiant en droit à la Faculté de droit de l'Université d'Ottawa. Travaillant dans les tribunaux le jour et journaliste professionnel la nuit, Bhromor aime transformer ses connaissances académiques en écriture. Dans ses temps libres, il aime présenter des panels lors de congrès et jouer à des jeux vidéo.

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