Horizon Call of the Mountain sur PSVR 2 apporte un gameplay VR perspicace

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Nov 26, 2023

Horizon Call of the Mountain sur PSVR 2 apporte un gameplay VR perspicace

L'une des grandes questions que je me pose depuis l'annonce d'Horizon Call

L'une des grandes questions qui me préoccupent depuis l'annonce d'Horizon Call of the Mountain pour PSVR 2 est de savoir s'il s'agirait d'une courte "expérience" conçue comme une simple démo pour le casque ou d'un jeu complet. Après avoir essayé le titre, je suis heureux d'annoncer qu'il vise non seulement à livrer une campagne complète, mais qu'il regorge également d'un design VR perspicace.

Nous l'avons déjà vu et je suis sûr que nous le reverrons - un grand studio s'essaye à la création d'un jeu VR et le résultat final donne l'impression qu'ils n'ont jamais vraiment "eu" la VR en premier lieu.

Après près d'une heure de pratique avec le jeu sur PSVR 2, je suis convaincu que ce ne sera pas le cas avec Horizon Call of the Mountain.

Découvrez nos travaux pratiques détaillés avec le matériel PSVR 2

Développé en collaboration avec les studios Guerrilla Games et Firesprite de Sony, il est clair que non seulement les personnes qui construisent le jeu "obtiennent" la réalité virtuelle, mais qu'elles l'obtiennent suffisamment bien pour sortir des sentiers battus et introduire de nouveaux mécanismes de réalité virtuelle qui sont assez prometteurs.

Mon temps avec Horizon Call of the Mountain a commencé avec la « promenade sur la rivière » qui a été révélée dans la bande-annonce. Bien qu'il ait été suggéré précédemment qu'il pourrait s'agir d'une petite expérience de démonstration distincte attachée au jeu, il s'avère que c'est essentiellement le tout début de la campagne - et visuellement, il semble tout aussi beau que le suggère la bande-annonce, jusqu'aux reflets de lentilles provenant des bêtes robotiques.

Mais la beauté dans un jeu Horizon ne garantit jamais la sécurité… il ne fallut pas longtemps avant que je sois renversé hors du bateau par l'une des machines et que je doive nager et grimper pour me mettre en sécurité.

Il est vite devenu évident que les développeurs se sont vraiment assis et ont réfléchi attentivement à la façon dont ils voulaient que Call of the Mountain joue en tant que jeu VR. Par défaut (au moins à ce stade), les joueurs sont immédiatement initiés à une méthode de locomotion "arm swinger" (où vous maintenez un bouton et balancez vos bras pour avancer) qui est rapidement devenue assez naturelle et immersive. Les studios disent que le jeu prend également en charge le mouvement typique de la manette, mais je ne me suis pas senti obligé de l'activer pendant mon temps avec le jeu.

Au-delà de balancer vos bras pour vous promener, il est clair que l'escalade sera une grande partie du jeu (et, hé… si une montagne vous appelle en effet, vous feriez mieux de vous attendre à faire de l'escalade). Cela est rendu assez facile grâce aux nouveaux contrôleurs de mouvement du PSVR 2 qui ont géré la tâche avec habileté, ainsi que les possibilités visuelles subtiles et attrayantes que le studio utilise pour rendre votre chemin d'escalade clair sans être trop évident.

La méthode de locomotion du jeu est loin d'être la seule chose réfléchie qu'il fait en ce qui concerne la réalité virtuelle. Au fur et à mesure que je progressais dans le début du jeu, j'ai été agréablement surpris de trouver un monde convaincant rempli d'objets interactifs et d'un système d'interaction solide basé sur la physique. J'ai été heureux de constater à plusieurs reprises que mon instinct de tendre la main et de toucher les vignes suspendues et les grandes plantes était récompensé par le fait qu'elles répondaient réellement à mon toucher.

Et au-delà de la simple végétation, le studio semble déterminé à remplir le monde d'objets interactifs à découvrir par le joueur. Il y a des barils et des boîtes éparpillés dans lesquels vous pouvez regarder à l'intérieur pour trouver du butin. Petits artefacts - comme des pots, des outils et des poupées - à ramasser et à inspecter (ou, soyons honnêtes… à jeter et à briser en morceaux). Et j'ai repéré une poignée d'objets interactifs qui avaient des fonctions secondaires à ajouter à l'immersion du jeu : il y avait un pinceau qui pouvait être utilisé pour peindre sur un mur de grotte, des tambours qui pouvaient être joués avec des maillets, et même un instrument maraca de fortune qui faisait un bruit de cliquetis satisfaisant lorsqu'il était secoué.

Franchement… Je serai impressionné si le studio peut maintenir ce niveau d'interactivité VR intéressant tout au long de la campagne sans simplement réutiliser les mêmes éléments. Doigts croisés.

Mais casser des pots et peindre des murs de grottes est loin d'être l'objectif principal du gameplay. Il ne fallut pas longtemps avant que je mette la main sur un arc, et il est vite devenu évident que ce sera le principal outil de combat du jeu.

En ce qui concerne la mise en œuvre du gameplay, l'arc est assez standard pour ce que vous trouveriez dans un jeu VR… vous pouvez tirer une flèche du carquois sur votre dos, tirer l'arc et tirer. Mais Horizon Call of the Mountain ajoute sa propre saveur unique au combat à l'arc VR en innovant du côté de la locomotion.

Une fois que vous avez commencé un combat avec l'une des machines, vous êtes attaché à une "piste" circulaire qui s'étend sur la zone de combat. En "saisissant" dans les airs avec la manette puis en tirant la main vers la gauche ou vers la droite, vous glissez le long de la piste, vous permettant de rapidement mitrailler et esquiver l'ennemi tout en vous arrêtant pour laisser voler quelques flèches.

Sur le papier, le système semble un peu… bizarre… mais il rend non seulement la navigation agile dans les combats beaucoup plus facile que la locomotion de forme libre, mais il contribue également à lui donner l'impression d'être un jeu Horizon VR.

Il est courant dans les entrées non VR de la franchise de combattre de grosses machines bien blindées qui doivent être séparées stratégiquement plutôt que détruites en quelques coups. En pratique, de nombreux combats impliquent vraiment de mitrailler dans de grands cercles autour d'ennemis dangereux pour esquiver leurs attaques et riposter. Le système de mitraillage circulaire dans Horizon Call of the Mountain vise à intégrer ce type de combat dans la réalité virtuelle d'une manière à la fois confortable et indicative du matériel source.

Jusqu'à présent, je trouve le système intrigant et je dirais qu'il semble bien fonctionner. Une grande question dans mon esprit est de savoir s'il deviendra obsolète s'il est trop utilisé ; les développeurs n'ont pas voulu en dire beaucoup plus mais ont taquiné qu'ils avaient des idées pour garder le combat frais au fur et à mesure que le joueur progresse.

Graphiquement, Horizon Call of the Mountain dépasse tout ce que nous avons vu à ce jour sur le PSVR original. Ce n'est pas seulement la résolution beaucoup plus élevée sur PSVR 2, mais la puissance de la PS5 est clairement exploitée pour créer des environnements luxuriants et détaillés, qui, je dirais, se rapprochent de Half-Life : Alyx en termes de qualité.

Dans mon temps avec le jeu, il est clair que l'exploration, l'escalade et le combat à l'arc sont les principaux piliers du gameplay, mais les développeurs promettent également un système d'artisanat assez approfondi qui n'a pas encore été révélé, ainsi que la résolution d'énigmes et une histoire "épique". Une grande partie de l'artisanat, semble-t-il, impliquera la création de nouveaux types de flèches… bien que les développeurs aient également taquiné que vous aurez des outils plus intéressants que l'arc.

Ensemble, cela formera ce que les développeurs disent être une campagne d'histoire de l'ordre de sept heures environ, plus du "contenu supplémentaire" inclus dans le jeu (je pense que quelque chose comme un "mode arène" est un ajout probable pour la rejouabilité).

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Les développeurs ne disent pas si Horizon Call of the Mountain sera un titre de lancement pour PSVR 2, mais compte tenu de l'état de maturité du jeu que j'ai connu jusqu'à présent, cela semble certainement probable. En fin de compte, je suis impressionné par ce que j'ai vu et j'espère que Guerrilla et Firesprite parviennent à continuer d'atteindre la barre impressionnante qu'ils ont établie avec le gameplay et l'interactivité du jeu.

Divulgation:Sony a pris en charge les frais de déplacement et d'hébergement lors d'un événement au cours duquel des informations ont été recueillies pour cet article.

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Des graphismes approchant Half-Life alyx ? J'aurais pensé qu'ils seraient au moins aussi bons.

ne faites pas trop attention aux fanboys de valve : Hitman a de meilleurs graphismes qu'Alyx.

c'est du jamais vu de graphismes en VR jusqu'à présent, surtout compte tenu de toute la physique,,

bien sûr, cela semble se faire au détriment d'un certain gameplay… au lieu de proposer de nouvelles façons de traverser rapidement, de se concentrer, de ralentir le temps et de faire un combat approprié en VR avec la physique, les combos et tout, Valve et Sony réduisent simplement le nombre d'adversaires avec lesquels vous devez faire face…

espérons que les moddeurs leur montrent comment faire…

Hitman meilleur qu'Alyx ? Je dois être en désaccord avec celui-là. Cependant, c'est subjectif donc je ne peux pas dire que vous vous trompez.

Les graphismes de Hitman sont meilleurs qu'Alyx ? Vous avez besoin d'être giflé pour ce seul commentaire

je ne suis pas du tout d'accord. de meilleurs visuels peuvent dépendre des goûts personnels. Mais dans Alyx, beaucoup de choses ne sont pas des objets statiques qui ne peuvent pas être déplacés comme dans Hitman.

Alors, tu es développeur maintenant ?

il fait beau là bas ?

il fait toujours beau en Californie.

mec, Hitman parle de furtivité et d'assassinats, pas de choix d'accessoires de décor pour le rechercher. vous pouvez cependant ramasser des objets utiles pour les assassinats, y compris balancer des clubs de golf sur la bonne tête et lancer des pièces ou d'autres petits objets pour se distraire… Alyx otoh est un jeu typique pour vendre de la VR à des VRgins, plein de restrictions idiotes et l'approche Job Sim de vendre de la VR à des gens qui n'ont jamais joué à la VR : voici des dizaines d'objets qui traînent, prenez votre temps pour jouer avec eux à volonté, les missions réelles peuvent attendre… meh

Eh bien, j'ai toujours été un peu ennuyé par les jeux qui ont des accessoires qui restent comme des objets statiques. Comme par exemple, vous avez tiré sur une fenêtre, une bouteille ou quelque chose avec une arme à feu. Au lieu que l'objet bouge ou se brise, obtenez simplement une texture de trou de balle sur le dessus. ou vous jetez une grenade à main et tout ce qui reste est une tache noire après l'explosion, mais tout le reste reste en place. C'est une question de goût personnel et des limitations que vous acceptez.

prise étrange, étant donné que les jeux plats ont généralement beaucoup plus de physique et d'explosions que dans la plupart des jeux VR. Tirer sur des choses et les voir exploser, c'est amusant - recharger des armes et manipuler des tasses à thé, c'est ennuyeux AF mais c'est en quelque sorte le principal problème du fanboy VR…

Eh bien, je ne joue peut-être pas à beaucoup de jeux plats, mais ceux que j'ai ne correspondent pas à la description que vous faites. Ouais peut-être Half Life 2 et similaire : D

Ce sont toutes des choses pour rendre un monde crédible (Immersion) et c'est de cela qu'il s'agit en VR ;-) … chaque bon jeu VR aura aussi une physique bonne et crédible !

la physique crédible ne fait pas un jeu

Dans de bons jeux VR, les joueurs peuvent tout capter, car cela crée un monde crédible (Immersion) et la VR est une question d'immersion ;-) … en particulier les jeux furtifs bénéficieraient extrêmement de choses mobiles 1) pour faire du bruit ou lancer quelque chose de bruyant pour tromper la sécurité. 2) ou faire accidentellement du bruit en laissant tomber quelque chose.

Pour faire court, Hitman était un très mauvais titre VR ;-)… pour moi, c'était comme un mod d'un jeu qui n'était pas du tout conçu pour la VR.

Hitman contre Half-Life : Alyx ??? Vous devriez bientôt rendre visite à votre ophtalmologiste :D … peut-être avez-vous déjà joué au mode HL:2 VR ?

wow, maintenant un jeu de l'ère PS2 a de meilleurs graphismes qu'un jeu pour PS4… sympa pc boi…

Je ne sais pas pourquoi cela ne sort pas pour PCVR. je suppose qu'ils ne voulaient que 1/3 du profit

Vous supposez qu'ils feront des bénéfices significatifs sur le HMD lui-même. Cela dépendra bien sûr du prix encore non annoncé, mais jusqu'à présent, il semble qu'ils aient réussi toutes les performances impressionnantes sans compter sur des composants matériels particulièrement coûteux. Cela signifie que l'appareil a été conçu pour pouvoir être produit (et vendu) à un prix plutôt modéré, et cela n'augmentera probablement pas leur marge.

La majeure partie de la démo concernait le logiciel, et pour que les développeurs AAA non Sony prennent également en charge le PSVR 2, ils devront leur fournir un nombre d'utilisateurs beaucoup plus important que les 6 minutes du PSVR 1. Le petit marché de la réalité virtuelle est autant un problème pour Sony que pour n'importe qui d'autre, ce qui rend peu attrayant pour les développeurs d'investir, alors qu'ils ne peuvent s'attendre qu'à de faibles chiffres de vente par rapport aux jeux de crêpes.

Sony essaie de réduire les coûts de développement en proposant des jeux hybrides, mais même ceux-ci coûteront plus cher. Et Sony n'obtiendra pas la large base d'utilisateurs requise si le PSVR 2 coûte autant qu'une PS5 elle-même, ils doivent donc faire une offre beaucoup plus attrayante qu'avec le PSVR 1, ce qui rend plus probable qu'il sera vendu plutôt bon marché, et tous les bénéfices devront provenir des ventes de logiciels.

Cela donne à Sony encore moins d'incitation à vendre un HMD qui fonctionne également avec SteamVR que Meta n'en avait lorsqu'ils ont sorti le Quest. Meta devait en quelque sorte l'ouvrir, car il existait déjà des solutions de streaming tierces et le Quest ne pouvait tout simplement pas fournir la même qualité visuelle que le PCVR. Aucune de ces raisons ne s'applique à Sony.

Le seul argent qu'ils pourraient gagner des utilisateurs de PC serait s'ils portaient également leurs propres titres PSVR 2 sur PC, ce qui pourrait même ne pas être réalisable si les performances dépendent du suivi oculaire, du SSD rapide et de la RAM GDDR6 partagée, dont aucun ne peut être supposé être disponible dans les systèmes PCVR. Et 30% de cet argent irait toujours à Steam. Donc, votre estimation "1/3 du profit" est quelque peu erronée.

sans compter sur des composants matériels particulièrement coûteux… La partie la plus chère du Quest 2 sont les contrôleurs. Les contrôleurs PSVR sont encore plus avancés avec le retour haptique. Et le casque a un suivi des yeux. Le suivi oculaire pour le Vive Focus 3 coûte à lui seul 249 $. Je suppose que le PSVR sera plus cher qu'un Quest 2.

La partie la plus chère du Quest 2 sont les contrôleurs. Les contrôleurs PSVR sont encore plus avancés avec le retour haptique.

Avez-vous une source pour les coûts du contrôleur? Lorsque le CV1 a été révélé, certains analystes ont fait une ventilation complète des composants, y compris le contrôleur Xbox One avec lequel il était initialement fourni. Le contrôleur est descendu à 16 USD en coûts de production.

Un contrôleur Quest est essentiellement la moitié d'un contrôleur Xbox One plus une IMU pour suivre la rotation et l'accélération, deux boutons capacitifs et quelques LED IR. En utilisant AliExpress, je peux acheter une IMU 6DoF pour 2 USD, 100 LED IR pour 3 USD, un capteur tactile capacitif pour 2 USD. L'IMU et le capteur sont montés sur des PCB pour se connecter à un Arduino, et les prix incluent les coûts pour les expédier individuellement dans la moitié du monde. Si j'achète dix des capteurs sans le PCB, le prix par pièce tombe à 0,34 USD. Je suppose donc qu'un seul contrôleur Quest devrait être beaucoup moins cher que 25 USD à produire.

Pour l'haptique supplémentaire dans PSVR 2, je propose un pack de dix moteurs de vibration 98E pour 4 USD d'AliExpress, y compris l'expédition. Je suis presque sûr que les contrôleurs Sense utiliseront de meilleurs moteurs, mais ce truc n'est pas cher.

Et le casque a un suivi des yeux. Le suivi oculaire pour le Vive Focus 3 coûte à lui seul 249 $.

Les modules Tobii pour le Focus 3 ne sont pas chers à cause des composants, mais parce qu'il s'agit d'un petit produit de niche vendu en petit nombre, où chaque unité doit payer une part importante des coûts de développement. Tout comme le Varjo XR-3 ne contient pas 10 000 USD de composants.

Nous savons que Cambria utilisera cinq capteurs de caméra "Esker" pour le suivi des yeux et du visage, chacun avec 400*400 pixels. Le PSVR 2 utilise deux capteurs pour le suivi oculaire, tout comme le module Focus 3, pour lequel nous savons qu'il les fait fonctionner à 60 Hz. Pour en revenir à Aliexpress, je peux acheter un capteur de caméra VGA OV7670 (uniquement nIR, le filtre doit être retiré, monté sur circuit imprimé) pour 3 USD TTC. l'expédition, les LED IR seraient les mêmes que ci-dessus. Évidemment, Sony/Meta utilisent des composants différents, mais l'électronique est bon marché en général, les composants les plus chers sont le SoC et l'écran, et même ceux-ci ne coûtent qu'environ 60 à 100 USD chacun dans les téléphones haut de gamme actuels.

Les brevets et les licences représentent généralement une grande partie des coûts, et pour le suivi oculaire, Tobii en détient tellement qu'il est très difficile de les contourner. Avec Tobii fournissant le suivi oculaire du PSVR 2, chaque PSVR 2 entraînera des coûts, ce qui est bien sûr difficile à estimer. Mais quand ils ont annoncé le partenariat, j'ai fait des estimations basées sur le cours de l'action de la société. En supposant que Sony vise à vendre 20 millions de PSVR 2 et qu'il y aurait des frais de licence par appareil, ces frais de licence devraient être inférieurs à 18 USD, car pour cela, ils auraient simplement pu acheter Tobii, qui valait 360 millions de dollars à l'époque et n'avait pas déclaré de bénéfice depuis des années. Étant donné que Tobii est toujours propriétaire, les frais de licence devraient être inférieurs à 10 USD par PSVR 2.

1/3 ? personne n'achète rien sur pcvr. c'est une machine à battre

vous ne pourriez pas avoir plus tort, vous pourriez essayer… mais vous ne pourriez pas être

avec ce petit truc, vous me prouvez que j'ai tout faux, noice !

Parce que pcvr est dévalué par des ventes constantes et que le nombre de ventes est pitoyable en raison de la faible rétention des utilisateurs pcvr. Les jeux Quest vendent littéralement 10 fois le montant des ventes de PC. Donc, pas 1/3... plutôt 1/30.

7 heures? Ce n'est pas très bon. Ce n'est pas mal mais définitivement court pour un titre "AAA", imo.

Cela ne me dérange pas si le prix est approprié. S'ils facturent 60 $ pour cela, c'est impossible, mais 30 $ - 40 $ est raisonnable.

Ouais mec, ça a l'air vraiment bien donc je vais l'avoir quand même. J'espérais juste une longue campagne

voyez-le comme une introduction pour les nouveaux arrivants à la réalité virtuelle. Tout comme Alyx l'était.

HL:A est cependant beaucoup plus grand que 7 heures.

4 des 5 premières heures se déroulent dans les mêmes couloirs sombres. Rembourrage.

Convenir d'être en désaccord.

c'est à peu près 5 heures que vous trollez. Ce n'est pas parce que vous êtes lent et que vous y jouez comme le premier jeu vidéo de votre histoire que le jeu est plus long.

C'est plutôt 20 heures. Grandis petit.

Je préfère le voir comme une campagne complète dans laquelle je peux plonger de nombreuses heures. J'en ai rien à foutre des nouveaux venus, lol

7 heures selon la façon dont vous jouez. Je pense que la plupart des gens en auront plus de 10, avec tout le désordre et l'émerveillement de la nouvelle expérience à budget plus élevé.

"AAA" signifie aujourd'hui répétitif et sans âme au maximum.

J'ai l'impression que le balancement des bras fonctionnerait tellement mieux si la direction de la taille était suivie.

L'implémentation dans Horizon semble tenter de le faire. Il semble qu'il calcule un "avant" basé sur la rotation de vos mains, donc tant qu'elles sont en avant, vous pouvez faire pivoter votre tête pour regarder à gauche/droite sans changer de direction.

C'est le problème. Cela ne doit dépendre ni de vos mains ni de votre visage, pour que vous puissiez réellement jouer aux tireurs, par exemple.

J'ai été excité quand vous avez dit que les graphismes approchent les niveaux de Half-Life Alyx

Donc, ce serait bien pour créer des couloirs sombres et identiques sans fin ?

Dans cette histoire, les personnages sont géniaux.

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