Test du PSVR 2 : l'amour en laisse

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Aug 03, 2023

Test du PSVR 2 : l'amour en laisse

Par Sean Hollister, Adi Robertson et Tom Warren Photographie par Amelia

Par Sean Hollister, Adi Robertson et Tom Warren

Photographie par Amelia Holowaty Krales

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Le premier casque de réalité virtuelle de Sony, le PlayStation VR 2016, n'était pas exactement à la pointe de la technologie. Les ingénieurs ont dû moderniser la PlayStation 4 avec un boîtier de conversion pour envoyer ses graphiques à un panneau de smartphone 1080p, surmonté de lentilles grossissantes, pour créer une fragile illusion de réalité virtuelle. La plupart des jeux s'attendaient à ce que vous vous asseyiez avec une manette de jeu traditionnelle. Si vous vouliez tendre la main et toucher, vous deviez débourser un supplément pour une paire de baguettes PlayStation Move de dernière génération – celles qui avaient déjà six ans lorsque le casque est sorti pour la première fois et faisaient à peine le travail.

La nouvelle PlayStation VR2, lancée le 22 février pour 549 $, change tout cela.

Sony a conçu l'ensemble de la PS5 avec ce casque à l'esprit - vous le branchez directement à l'avant avec un seul cordon USB-C. Ensuite, vous pouvez vous promener dans une pièce entière pendant que ses caméras intégrées mesurent la position en temps réel de votre tête, de vos mains et de vos yeux avec le contrôleur afin qu'il puisse ajuster une image 4K en conséquence. Les contrôleurs fournis ont également les mêmes moteurs haptiques fins et déclencheurs résistifs motorisés que la manette de jeu DualSense de la PS5, et il y a un moteur qui gronde dans le casque lui-même. Le toucher n'est plus une réflexion après coup.

C'est le premier casque grand public à offrir un suivi oculaire et le premier à offrir sans doute une réalité virtuelle de qualité PC sans PC. Nous aimons ce que nous voyons. Par nous, je veux dire trois d'entre nous : le PSVR 2 est un lancement suffisamment important dans le monde du jeu et de la réalité virtuelle pour que nous ayons chargé Sean Hollister, Adi Robertson et Tom Warren de le tester.

Mais nous convenons également qu'il y a un gros point d'interrogation familier qui pèse sur le PSVR 2. Aura-t-il les jeux ?

Avant d'aborder tout ce que nous aimons de la PlayStation VR2 - et notre juste part d'ennuis - éliminons une chose.

En ce qui concerne la réalité virtuelle, le PSVR 2 ne lit que les jeux PSVR 2.

Il n'est pas compatible avec les précédents titres PSVR, et vous ne pouvez pas simplement le brancher sur un PC Windows et l'utiliser avec les jeux SteamVR ou Oculus, comme vous le pouvez avec un Meta Quest 2 à 400 $. Sony aurait pu travailler avec Valve ou Meta pour fournir des bibliothèques de contenu supplémentaires ; ils ont été accueillants dans le passé. Au lieu de cela, Sony a choisi de créer un nouvel écosystème à partir de zéro.

Cela met toute la pression sur Sony pour proposer une gamme de jeux originaux qui justifient le prix de 549 $. Mais nous ne le voyons pas encore tout à fait – en partie parce que la grande majorité de la gamme de lancement de Sony sont des ports d'autres casques VR et en partie parce que Sony n'a pas inclus certains de ses jeux de lancement les plus intrigants avec nos unités d'examen.

La société a annoncé que vous pourrez jouer à tout Resident Evil Village et à la plupart de Gran Turismo 7 en VR le jour du lancement, mais ne nous a pas donné l'occasion de tester l'un ou l'autre. Au moment où nous écrivons ces mots, nous n'avons pas encore reçu de codes pour Pistol Whip ou No Man's Sky ou Pavlov ou de nombreux autres titres de lancement moins connus.

Et parmi les jeux que nous avons essayés, il n'y a qu'un seul titre qui montre vraiment ce que le PSVR 2 peut faire : Horizon Call of the Mountain.

Call of the Mountain – et c'est Adi qui parle ici – est un vrai jeu. Son ouverture menace le genre de manège de parc à thème légèrement interactif offert par de nombreuses premières expériences de réalité virtuelle, mais d'ici peu, vous tirerez sur des robots dinosaures et escaladerez des montagnes pour racheter votre protagoniste Ryas de son passé sombre. Le jeu prend le combat à l'arc qui est déjà très amusant dans la série principale Horizon et le traduit en tir à l'arc contrôlé par le mouvement avec les contrôleurs Sense, puis ajoute un mécanisme d'escalade qui se sent directement copié de la série The Climb de Crytek – et je veux dire cela comme entièrement un compliment.

J'ai écrit ailleurs que Call of the Mountain semble incomplet, comme ses concepteurs ont soit réduit sa difficulté pour éviter d'aliéner les nouveaux utilisateurs de VR, soit n'avaient pas la bande passante pour l'étoffer complètement. Mais c'est une bonne vitrine pour les capacités du PSVR 2. Ses environnements sont luxuriants, nets et magnifiques d'une manière que j'avais presque oublié que la réalité virtuelle pouvait faire en tant que personne qui s'est récemment concentrée sur la quête moins puissante.

Lorsque vous saisissez des choses avec les contrôleurs PSVR 2, ils sont plus solides que les contrôleurs tactiles de Meta, et leur disposition et leur précision sont un rêve par rapport aux télécommandes Move du PSVR d'origine. Sony a très intelligemment adopté la disposition de base des contrôleurs tactiles, avec une gâchette, un bouton de préhension, deux boutons faciaux, un stick analogique et un bouton de menu ou de partage sur chaque main. En plus de cela, il a ajouté un bouton PlayStation au centre de chacun d'eux, vous permettant de coupler les contrôleurs ou d'afficher l'écran d'accueil.

Tom et Sean ont rencontré des problèmes tels que la dérive du contrôleur et le placement inexact des mains, mais mon expérience était généralement forte dans une gamme de conditions d'éclairage, et les performances des contrôleurs n'ont jamais entravé mon gameplay. Tom a reçu un avertissement concernant une lumière excessive à un moment donné, il se peut donc qu'il se soit simplement trouvé dans une pièce beaucoup plus lumineuse que la mienne. Et je ne sais pas comment la nudité relative d'un espace - le mien, pour mémoire, est assez encombré - affecte la façon dont les caméras à l'envers peuvent trouver des bords difficiles à suivre.

Cela dit, l'aspect "Sense" était un peu décevant. Comme les contrôleurs tactiles de Meta, les contrôleurs Sense peuvent reconnaître quand vos doigts reposent sur les boutons ou les déclencheurs et ajuster la position de votre main virtuelle en conséquence. (Si vous touchez la gâchette, l'index de votre personnage est recourbé, par exemple, et si vous ne l'êtes pas, il pointe vers l'extérieur.) Le contrôleur ne semblait pas toujours enregistrer la position de ma main, et il cartographiait mes doigts de manière étrange, comme lier apparemment le mouvement de mes doigts inférieurs à mon pouce pour que je finisse par faire un signe de quasi-paix gênant lorsque je le déplaçais. Ce n'est pas nécessairement un problème matériel, mais l'expérience semble moins transparente que, disons, les capteurs Index haut de gamme de Valve.

Call of the Mountain est cependant un excellent cas pour le suivi des yeux. Le jeu prend en charge le rendu fovéal, ce qui donne à tout ce qui se trouve devant vous une apparence nette tout en réduisant la charge de calcul en abaissant la résolution ailleurs. Plus évidemment, vous pouvez sélectionner des choix de dialogue avec des caractères en regardant simplement une option et en appuyant sur un bouton de visage au lieu de glisser avec une roue analogique. C'est tellement transparent que j'ai presque oublié que je le faisais parfois - et je ne veux jamais revenir en arrière.

Nous ne pensons pas qu'Horizon soit une raison suffisante pour acheter le PSVR 2, même si le jeu à 60 $ était fourni gratuitement avec chaque casque. Mais ce n'est pas la seule chose qui vaut potentiellement la peine d'être jouée.

Vous pouvez vous frayer un chemin à travers les contrebandiers de Star Wars dans Tales from the Galaxy's Edge, percer un mystère en créant des automates dans The Last Clockwinder, guider une souris swashbuckling à travers des scènes miniatures ressemblant à des dioramas dans Moss et jouer à Tetris tout en étant immergé dans une mer littérale de lumière et de son. Vous pouvez remplacer vos bras par des tentacules dans Tentacular ou des battes de baseball dans What The Bat tout en effectuant des tâches ridicules de rire à haute voix.

Si vous êtes enclin à être inconfortablement désorienté comme Sean, bonne nouvelle : la plupart des jeux de lancement que nous avons essayés ont des précautions pour éviter que cela ne se produise. Beaucoup vous permettent de vous déplacer en vous téléportant à l'endroit de votre choix – ce qui peut empêcher votre corps de se confondre lorsque vous vous déplacez dans le jeu mais pas dans la vraie vie – et de réduire votre champ de vision pendant les scènes d'action. Vous pouvez tourner avec votre corps au lieu de tourner avec des sticks analogiques. Horizon vous permet même de simuler une course en faisant monter et descendre vos bras, et Sean a joué pendant plusieurs heures sans tomber malade.

Cela dit, cinq minutes à pagayer dans les kayaks de Kayak VR mettent Sean hors service pendant une demi-journée, et Tentacular ne vous permet pas de vous téléporter. Faire demi-tour dans Rez Infinite a donné mal à la tête à Sean, bien que ce soit peut-être facultatif pour le mode de jeu principal. Sean a également eu un pincement au cœur dans Horizon lorsqu'il est sorti d'une cinématique et faisait face à la mauvaise direction. Il n'y a rien sur le PSVR 2 qui corrige cela; ça dépend vraiment du jeu.

Il a également eu des maux de tête de sensibilité à la lumière, bien que baisser la luminosité du casque puisse aider. Il est par défaut au maximum.

Vous pouvez jouer au dieu d'une population insulaire médiévale dans Townsmen VR, en écartant vos mains pour vous rapprocher suffisamment des villageois pour regarder leur travail ou les dominer suffisamment haut pour manipuler les nuages ​​mêmes.

Vous pouvez tirer de l'eau et de la glace de vos mains en tant qu'étranger du lycée dans Cosmonious High ou des lasers musicaux de vos yeux dans Rez Infinite. Et dans Thumper, vous pouvez contrôler "un coléoptère de l'espace hurlant vers une tête géante folle du futur" - toujours l'un des meilleurs slogans de tous les temps - tout en vous frappant la tête sur les tambours addictifs.

Voici la chose : pas un seul des jeux que je viens de mentionner n'est nouveau ou exclusif au casque de Sony. (En fait, certains d'entre eux sont des jeux PSVR originaux qui coûtent 5 à 10 $ pour la mise à niveau.) Et pourtant, nous pensons que la PlayStation VR2 pourrait être le meilleur endroit pour y jouer.

Pas à cause des déclencheurs adaptatifs ou du grondement du visage – certainement pas du grondement du visage – ou même du suivi des yeux, que nous avons à peine remarqué dans les jeux tiers. Ce sont plutôt les choses les plus simples, comme la façon dont le PSVR 2 est le casque le plus facile à configurer, l'un des plus confortables et celui qui se branche sur une console que vous possédez peut-être déjà.

Oui, ce casque coûte plus cher que la PS5 elle-même, mais la PS5 à 500 $ est plus puissante que l'ordinateur de jeu médian ; ensemble, c'est un moyen plus abordable d'obtenir une meilleure expérience graphique que la VR mobile du Quest 2. Sachez simplement que les plus grandes améliorations visuelles nécessitent que Sony et d'autres développeurs s'intensifient. Lorsque vous jouez à un jeu comme Star Wars : Tales from the Galaxy's Edge qui a été conçu pour la puce mobile d'Oculus Quest, vous obtiendrez certainement une image plus nette, mais les textures et les modèles semblent encore assez rudimentaires par rapport à un jeu PSVR 2 dédié comme Horizon. Ce n'est cependant pas aussi difficile que de jouer à un jeu Nintendo 64 sur le Switch.

La facilité d'utilisation commence au moment où vous ouvrez la boîte. Il n'y a pas de nouveau compte à créer, pas de logiciel de configuration à installer, pas de désordre de câbles. Vous branchez le câble USB-C à l'avant de votre PS5 et appuyez sur les boutons d'alimentation du casque et de chaque contrôleur. Comme avec les casques Meta / Oculus, vous devez coupler les contrôleurs la première fois et définir votre espace de jeu, mais c'est la cartographie la plus simple que nous ayons jamais vue : il suffit de tourner la tête et les quatre caméras du PSVR 2 scannent automatiquement votre pièce, générant un maillage 3D qui se transforme en une carte 2D compétente (et facilement modifiable) du sol pour chacun de nos testeurs. Meta vous oblige à le faire manuellement. Et, comme les autres casques modernes, le PSVR 2 reconnaît automatiquement cet espace de jeu, vous n'avez donc pas besoin d'en créer un nouveau au début de votre prochaine session.

Le casque a également une vision passthrough fantastique pour le prix - à tout moment, vous pouvez appuyer sur un bouton situé sous la visière pour voir une vue en direct de 2000 x 1000 pixels de votre pièce réelle à travers les caméras du casque. Ce n'est pas assez en couleur ou en haute résolution pour lire l'impression, mais c'est assez rapide pour attraper une balle lobée et assez clair pour poignarder des icônes sur un écran de téléphone. Comme les casques de Meta, il déclenchera également automatiquement la vision passthrough si vous sortez la tête des limites virtuelles que vous avez définies – mais il ne s'allume pas automatiquement si un membre de la famille ou un animal de compagnie se rapproche dangereusement, malheureusement.

Si vous - comme nous - vous demandez si Sony collecte et stocke des données ou des métadonnées des caméras du PSVR 2, voici une déclaration fournie par la représentante PlayStation Mary Taing :

SIE n'enregistre, ne collecte ni ne stocke de photos ou de vidéos des utilisateurs de PS VR2 ou de leur domicile, ni de ce que l'utilisateur voit chez lui, via les caméras inversées du casque ou les caméras de suivi oculaire. La fonction de numérisation de la zone de jeu de PlayStation VR2 stocke un ensemble de points de données (représentant la zone de jeu) localement sur le système PS5 de l'utilisateur pour maintenir une expérience de suivi précise. Cet ensemble de points de données est écrasé lorsqu'un utilisateur réinitialise la zone de lecture.

Nous demandons également à Sony s'il collecte des métadonnées ou de la télémétrie sur notre regard ou l'intérieur de nos maisons. Par exemple, Sony pourrait théoriquement identifier ce qui attire notre attention à l'intérieur du casque ou les formes de nos pièces. Sony ne précise rien de tout cela dans ses politiques de confidentialité, mais vous pouvez voir ici comment Meta entre dans les moindres détails.

Le PSVR 2 est remarquablement confortable. Il n'atteint pas tout à fait les sommets du PSVR d'origine, dont la conception de la visière légère a été si réussie qu'elle a été copiée à plusieurs reprises et même sous licence par des rivaux, mais vous obtenez toujours le halo rembourré confortable avec son cadran à visser pour serrer. La grande boîte à yeux en silicone empêche la lumière parasite d'entrer, même autour de votre nez, et se détache facilement pour le nettoyage. Comme le contrôleur de la PS5, le rembourrage sur votre front et la nuque contient désormais des milliers de minuscules symboles PlayStation pour une meilleure adhérence.

Le casque est en fait environ une once et demie plus léger que le PSVR d'origine à 560 grammes (19,75 onces) contre 600 (21,2 onces), mais il semble un peu lourd à l'avant – alors que vous pouvez toujours appuyer sur un bouton pour faire glisser tout l'écran loin de vos yeux pour, par exemple, jeter un coup d'œil rapide sur votre téléphone, cela demande un mal de tête de laisser cette pièce étendue. Mais en utilisation régulière, le PSVR 2 est un mile plus confortable que le simple bandeau en tissu fourni avec le Quest 2 et même un peu mieux que le Quest 2 avec sa sangle de batterie Elite en option servant de contrepoids. Ce poids supplémentaire à l'avant a cependant une interaction ennuyeuse avec un autre choix de Sony - le choix d'empiler des lentilles Fresnel sur son écran de 2000 x 2040 pixels par œil.

Zone idéale plus petite, mais moins de lumière parasite

Il y a beaucoup à aimer sur l'écran de Sony. Les pixels OLED 120 Hz sont plus vibrants et colorés que le panneau LCD de, disons, l'Oculus Quest 2, et ils sont incroyablement nets et clairs au centre de votre vue. Bien qu'il ne fasse aucun doute que vous regardez à travers des lunettes, le champ de vision de 110 degrés est suffisamment large pour qu'aucun de nous ne se sente claustrophobe le moins du monde. Les lentilles Fresnel de Sony sont également remarquablement efficaces pour esquiver les rayons divins, ce avec quoi les casques VR qui les utilisent ont du mal depuis le premier HTC Vive. Nous n'avons pas vu autant de cette lumière parasite ennuyeuse, peut-être en raison de la conception brevetée de Sony.

Au lieu de cela, Tom, Adi et moi avons un ennui différent : nous continuons à nous retrouver à ajuster nos casques pour rester dans le petit point idéal où les lentilles sont claires. Il est bien plus petit que le sweet spot que le PSVR d'origine, plus petit que l'Oculus Quest 2, et à moins que nous ne nous serrions bien, le léger affaissement à l'avant du casque était suffisant pour pousser nos yeux dans une région plus floue de l'objectif. Le flou lorsque vous êtes décentré a également d'autres effets secondaires, comme la façon dont tout texte blanc que vous voyez commencera à arc-en-ciel sur les bords - bien que ce ne soit pas unique à ce casque. Cela signifie également que, même si ce casque a un excellent suivi des yeux, certains d'entre nous ont fini par tourner la tête plutôt que les yeux pour obtenir l'image la plus claire.

Le PSVR 2 dispose désormais d'un cadran dédié pour régler votre distance interpupillaire (IPD), ce qui devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'utiliser le casque, mais cela ne résout pas le problème de décentrage. (Nous étions entièrement connectés.) Sur une note lumineuse, nous n'avons pas du tout vu les lentilles s'embuer - il y a beaucoup d'aérations et un véritable ventilateur à l'intérieur. Là encore, nous n'avons pas exactement pu jouer à Pistol Whip ou Beat Saber ou à tout autre titre d'exercice intensif. Nous n'avons pas non plus pu tester avec des lunettes, car aucun d'entre nous ne les porte, mais Scott Stein de CNET - un ami de The Verge qui a tenté d'adapter ses gros verres de prescription dans de nombreux casques VR - dit que c'est le casque VR le plus adapté aux lunettes qu'il ait essayé.

Les objectifs ne sont pas le seul compromis de conception fait par Sony. Pour obtenir un son immersif à partir du casque, vous devrez soit brancher des écouteurs filaires sur la prise 3,5 mm du casque, soit utiliser un casque sans fil avec un dongle USB en le branchant sur votre PS5. Sony inclut un ensemble spécial d'écouteurs dans la boîte qui pend à peine sous le bandeau, et Adi est une fan - elle ne se soucie pas de la façon dont Valve et Meta utilisent par défaut de minuscules haut-parleurs qui diffusent votre audio à d'autres à portée de voix. Mais moi, Sean, je n'ai pas encore rencontré d'écouteur filaire qui ne tombe pas de mes oreilles, et ceux de Sony ne font pas exception malgré leurs trois embouts différents. Vous pouvez cependant brancher vos propres écouteurs, et ils s'adapteront même aux petits capteurs d'écouteurs Sony intégrés à l'arrière de l'écran.

En fin de compte, j'ai fini par brancher la même paire d'écouteurs supra-auriculaires Bose QC35 que j'ai utilisée lors du test du PSVR d'origine il y a sept ans, et cela a très bien fonctionné. Et avant de demander, la PS5 ne prend toujours pas en charge les casques Bluetooth. Nous avons vérifié.

Et bien que vous ne fassiez pas attention à la batterie du casque VR comme nous le faisons avec nos Meta Quests, Sony a encore une fois décidé de mettre des batteries lithium-ion internes rechargeables dans ses contrôleurs au lieu d'AA facilement échangeables. Nous voyons chacun cinq à six heures d'autonomie de la batterie, et la console vous avertit de la batterie faible bien avant qu'elle ne meure, donc nous ne pensons pas que ce soit un gros problème. Pourtant, ce serait bien de simplement échanger un nouvel ensemble d'Eneloops rechargeables comme nous le pouvons avec le Meta Quest au lieu de brancher indépendamment deux contrôleurs et d'attendre qu'ils se chargent. Je suppose qu'il vend plus de stations d'accueil? Sony nous a envoyé son 50 $ avec quelques adaptateurs de broches de charge que vous collez dans les ports USB-C, et il y a déjà une poignée d'adaptateurs tiers sur Amazon.

Mais le plus gros compromis, bien sûr, est ce cordon sous vos pieds.

Une chose spécifique fait toujours trébucher Sony

Chacun de nous s'est retrouvé plusieurs fois enroulé dans ce câble de 14,7 pieds (4,5 mètres) au cours de la semaine dernière, et bien que nous ayons tous senti qu'il s'accrochait autour de nos jambes bien avant d'atterrir sur un sol, vous devez savoir qu'il n'a aucune sorte de fonction de détachement rapide - rien ne vous empêche de retirer votre console du centre de divertissement ou de plier le connecteur USB-C. Lequel est le plus probable, demandez-vous? Nous avons écourté notre test de tir après avoir retiré la PS5 de son support horizontal, suspendue de manière précaire au bord d'une étagère. La prise USB-C semble très légèrement pliée, mais elle fonctionne toujours.

Soit dit en passant, ce câble USB-C n'est pas facilement remplaçable — il est complètement intégré dans le bandeau et non détachable par l'utilisateur. Mais Sony a fait de ce bandeau un composant modulaire, un câble et tout, alors espérons que la société introduira un remplacement avec un module batterie plus vidéo sans fil.

Tom ici – pendant que nous parlons de nos listes de souhaits, je souhaite vraiment que les PC PSVR 2 soient officiellement pris en charge. Sony ne prend pas officiellement en charge le PSVR 2 sur PC, ce qui signifie que même si vous pouvez obtenir un signal vidéo via son connecteur USB-C, vous devrez toujours attendre que quelqu'un crée un pilote pour le suivi à l'envers, les fonctionnalités haptiques, et peut-être même plus.

J'ai essayé de connecter le PSVR 2 à un PC directement sur un port USB-C sur un GPU AMD Radeon RX 6800XT, et il y a des premiers signes que les moddeurs pourraient être en mesure de faire fonctionner cela. Windows l'a pris comme deuxième écran et a limité la résolution à 1080p, mais Steam VR n'arrêtait pas de me demander de brancher mon casque VR car il ne pouvait pas reconnaître le PSVR 2.

J'espère que quelqu'un finira par le faire fonctionner, de la même manière que le PSVR a été modifié pour fonctionner sur PC. Ce serait bien mieux si Sony le soutenait officiellement, en particulier avec sa récente poussée PlayStation PC. Le support officiel n'est tout simplement pas encore là, et rien n'indique que Sony le fera un jour.

C'est décevant car, pour 549 $, ce serait une alternative vraiment intéressante pour les joueurs sur PC qui envisagent des casques VR.

Que pouvez-vous faire d'autre avec le PSVR 2 ?

Bien que les seuls jeux VR auxquels vous pouvez jouer sur PSVR 2 soient des jeux PSVR 2, ce n'est pas tout ce que vous pouvez jouer. Le casque sert également de gigantesque écran plat virtuel pour vos jeux PS5 et PS4, ainsi que pour les Blu-ray et les applications multimédias en streaming. C'est ce qu'on appelle le mode cinématique, et il propose à la fois une lecture HDR et 120 Hz.

Ce n'est qu'une résolution de 1080p, vous ne pouvez pas refléter le téléviseur pendant que vous l'utilisez, et le HDR s'est trompé lorsque nous avons essayé un Blu-Ray 4K. De plus, la PS5 ne prend toujours pas en charge les Blu-Ray 3D, vous ne pouvez donc pas les lire sur le PSVR 2 comme vous le feriez avec le PSVR d'origine. Et vous ne pouvez pas utiliser les contrôleurs VR pour jouer à des jeux PS5 ou PS4, même s'ils ont la plupart des mêmes boutons et joysticks. Les jeux PS4 comme l'original Horizon Zero Dawn semblaient un peu boueux, mais cela semblait bien pour les jeux PS5 comme Returnal. Nous avons également regardé quelques épisodes de Netflix de cette façon. Ce n'est certainement pas aussi net qu'un téléviseur 4K, mais nous l'avons peut-être utilisé à l'époque de nos dortoirs universitaires.

Une autre fonctionnalité que nous n'avons pas pu tester : la diffusion avec le PSVR 2 plus une caméra PS5 HD. Sony dit que vous pouvez utiliser les deux ensemble pour montrer à vos téléspectateurs votre jeu et vos mouvements en même temps pour un flux passionnant, mais ce n'était pas disponible pour les critiques. Nous avons cependant enregistré des clips de nos jeux VR sur le PSVR 2. Conseil de pro : gardez la tête au même endroit, car les images deviennent assez saccadées si vous bougez, et vous voudrez peut-être vous tourner un peu vers la droite de ce que vous essayez de filmer.

« Et si c'était pareil, mais en mieux ? » Sony a posé cette question avec succès ces dernières années – avec remake après remake, remaster après remaster, des jeux les plus appréciés sur PlayStation. Maintenant, il a redémarré toute sa plate-forme de réalité virtuelle – ramenant certains des mêmes jeux à quatre fois la résolution, avec des contrôleurs compétitifs, un suivi à l'échelle de la pièce et de nouvelles fonctionnalités que les développeurs adopteront, espérons-le, comme le suivi des yeux et la détection des doigts, un retour haptique avancé et des déclencheurs adaptatifs.

Horizon Call of the Mountain est un petit aperçu de ce qui pourrait être possible si Sony ou d'autres développeurs aux poches profondes investissaient leur argent dans un véritable jeu complet conçu pour la réalité virtuelle comme Half-Life : Alyx. Nous espérons qu'ils le feront.

Pourtant, nous voulons que vous sachiez qu'il n'y a aucun signe clair que ces types de jeux de vendeurs de systèmes arrivent - ni de Sony ni d'autres grands éditeurs non plus. La gamme de lancement est principalement composée d'indés, comme une grande partie de la réalité virtuelle a été en dehors des murs de Meta. Et bien que Sony PlayStation ait historiquement lancé ses consoles à part entière avec une gamme clairsemée pour lancer de grandes exclusivités plus tard, cela n'a pas été vrai pour tout ce que la société a proposé, plus récemment la PlayStation Vita et la PlayStation VR originale. Même si nous examinions les produits sur le potentiel - nous ne le faisons pas - il serait difficile de le faire avec les accessoires PlayStation, car le potentiel s'est si rarement révélé.

Mais Sony a déclaré que plus de 100 jeux PSVR 2 sont en développement, et ce ne serait pas la pire chose s'il s'agissait simplement de jeux et de ports indépendants. Le matériel est bon, même avec ses bizarreries. Nous souhaitons juste avoir eu plus de temps et plus de jeux à essayer – il est clair que nous devrons y jeter un coup d'œil dans les semaines et les mois suivant le lancement.

Presque tous les appareils intelligents vous obligent à accepter une série de termes et conditions avant de pouvoir les utiliser - des contrats que personne ne lit réellement. Il nous est impossible de lire et d'analyser chacun de ces accords. Mais nous avons commencé à compter exactement combien de fois vous devez cliquer sur "accepter" pour utiliser des appareils lorsque nous les examinons, car ce sont des accords que la plupart des gens ne lisent pas et ne peuvent certainement pas négocier.

La PlayStation VR2 ne vous demande pas d'accepter quoi que ce soit lorsque vous la branchez. Mais vous ne pouvez pas l'utiliser sans une console PlayStation 5, ce qui signifie :

Vous pouvez également dire oui ou non à :

Il s'agit de deux accords obligatoires et d'un facultatif.

Mise à jour, 12h39 HE :Ajout d'une déclaration de Sony sur le fait que les caméras du PSVR 2 "n'enregistrent pas, ne collectent pas et ne stockent pas de photos ou de vidéos des utilisateurs du PS VR2 ou de leur domicile".

Correction le 17 février, 2 h 39 HE : Nous avions initialement écrit que vous ne pouviez obtenir de l'audio VR qu'avec des casques filaires, mais vous pouvez également utiliser des casques sans fil qui se branchent sur la PS5 avec un dongle USB. Nous avons testé avec succès avec un SteelSeries Arctis Pro Wireless.

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Que pouvez-vous faire d'autre avec le PSVR 2 ? Mise à jour, 12h39 HE : Correction du 17 février, 2h39 HE :