Les meilleurs e-mails de l'essai Apple vs Epic

Blog

MaisonMaison / Blog / Les meilleurs e-mails de l'essai Apple vs Epic

Sep 12, 2023

Les meilleurs e-mails de l'essai Apple vs Epic

Par Sean Hollister | 19 août 2021, 10 h 00 HAE Illustrations par David Huang In

Par Sean Hollister | 19 août 2021, 10h00 HAE

Illustrations de David Huang

En mai, le monde a vu Epic Games traîner Apple en justice, défiant l'entreprise la plus rentable au monde au nom de l'équité des applications (et s'assurant plus de bénéfices Fortnite pour elle-même). Nous attendons toujours un verdict dans Epic contre Apple, mais nous ne sommes pas restés assis. Nous avons également fouillé dans le linge sale de ces entreprises, lisant des dizaines de courriels internes et de présentations confidentielles découverts au cours du processus de découverte juridique. C'est fascinant.

En fait, nous avons également trouvé de la saleté sur une variété d'autres sociétés : Microsoft, Sony, Google, Nintendo, Valve, Netflix, Hulu et bien d'autres ont été pris dans la découverte, et de nombreux détails sur leurs activités, stratégies et conversations avec Apple et Epic sont maintenant rendus publics, rendus publics par les tribunaux.

Après avoir passé au crible plus de 800 documents couvrant 4,5 gigaoctets, voici la centaine de choses que j'ai apprises.

En juillet dernier, le PDG d'Apple, Tim Cook, a déclaré sous serment devant le Congrès que "nous traitons chaque développeur de la même manière". Mais comme l'ont révélé des documents précédemment découverts, Apple était plus que disposé à accorder à Netflix toutes sortes de traitements spéciaux pour conserver sa réduction des frais d'abonnement de Netflix.

Voici quelque chose que je n'ai pas vu précédemment rapporté, cependant : il semble qu'Apple ait déjà accordé à Netflix un accord de faveur où il n'a pris que 15 % des abonnements que Netflix a vendus dans son application. Normalement, les services d'abonnement sur iOS paient 30 % la première année, et cela descend à 15 % si les utilisateurs restent abonnés pendant la deuxième année, mais ce passage suggère qu'Apple a proposé quelque chose de différent à Netflix :

Apple voulait que Netflix renouvelle cet accord spécial en 2018 au lieu d'abandonner tous les achats intégrés, et il pensait que Netflix pourrait être d'accord – car si ce n'était pas le cas, ses "abonnements actuels de l'année 1 passeraient de 15% à 30% ", a écrit Peter Stern, responsable des services d'abonnement Apple, comme l'a confirmé le chef de l'App Store, Phil Schiller.

La chaîne de messagerie révèle que Netflix avait cet accord avant qu'Apple ne crée un "programme de partenariat vidéo Apple", qui offre la même réduction en échange de la prise en charge de fonctionnalités Apple telles que l'achat intégré, AirPlay, Universal Search et l'application Apple TV, dont plusieurs rejetées par Netflix en 2019. La page du programme de partenariat d'Apple indique que "plus de 130 fournisseurs de divertissement vidéo par abonnement premium" sont inscrits, notamment Amazon Prime Video, Disney Plus, HBO Max et Starz. Aucune mention de Hulu ou de Netflix.

Dans une présentation intitulée "Microsoft Store Revenue Share & Exceptions Overview - January 2021", Microsoft révèle que 13 de ses 18 principaux partenaires d'applications ont conclu des accords alternatifs.

Certains ne paient que 10 % des abonnements au lieu de 15 %, un ne paie que 7,5 %, un ne paie que 1,87 $ par mois et par abonné, un autre paie 1,50 $ par utilisateur enregistré et – c'est partiellement expurgé, mais cela semble probable d'après le contexte – il semble qu'Amazon Prime Video donne à Microsoft un pourcentage des deux premiers mois d'un abonné, plus une réduction de 5 % de tout service vidéo complémentaire.

Deux des 13 principaux partenaires de jeu sur PC de Microsoft paient également moins que les 30% standard: King n'a payé que 12% et un autre partenaire "Casual Games" sans nom - le partenaire PC n ° 3 de Microsoft avec 49,6 millions de dollars de revenus Microsoft Store - a payé 20% au lieu de 30.

Microsoft a maintenant réduit sa réduction à 12 % pour les jeux et aussi peu que 0 % pour les applications, du moins dans sa boutique d'applications Windows. Mais Microsoft demande toujours ses 30% de jeux sur Xbox.

Dans le même document, nous avons remarqué que Microsoft avait initialement prévu de passer à une coupe plus petite pour les jeux Xbox et Windows cette année. "Tous les jeux passeront à 88/12 dans CY21" apparaît deux fois dans la présentation, sous "Microsoft Store sur Windows 10" et "Microsoft Store sur Xbox".

Cependant, Microsoft a déclaré à The Verge en mai que "nous ne mettrons pas à jour la répartition des revenus pour les éditeurs de consoles".

En juillet 2011, Phil Schiller a suggéré que la répartition 70/30 ne durerait pas éternellement, suggérant qu'Apple pourrait l'ajuster pour rester compétitif : "Une fois que nous réalisons plus d'un milliard de dollars de bénéfices par an sur l'App Store, est-ce suffisant pour penser à un modèle où nous passerons de 70/30 à 75/25 ou même 80/20 si nous pouvons maintenir un taux d'exécution de 1 milliard de dollars par an ?"

Pour le contexte, Apple a réalisé environ 64 milliards de dollars sur l'App Store en 2020.

Voici ce que Schiller a dit à Steve Jobs en novembre 2009, un an après le lancement de l'App Store :

Deux mois seulement après avoir déclaré que "l'App Store va être le moyen exclusif de distribuer des applications iPhone", le patron d'iOS, Scott Forstall, a demandé lequel de ces deux templates Jobs préférait : "L'application 'Monkey Ball' du développeur 'Sega' ne vient pas de l'App Store. Voulez-vous l'ouvrir ?" ou "Etes-vous sûr de vouloir ouvrir l'application 'Monkey Ball' du développeur 'Sega'?"

Jobs a choisi ce dernier.

La principale préoccupation de Jobs : si les universités pourraient décider d'apprendre aux étudiants à développer des applications pour Android au lieu de l'iPhone. La société s'est débarrassée de la NDA peu de temps après.

Lors de la préparation de l'ordre du jour d'une présentation de stratégie d'entreprise en 2011, Steve Jobs a discuté des plans d'un "Jony", probablement le légendaire directeur du design d'Apple, Jony Ive, pour montrer un modèle et des rendus d'un iPhone nano. Comme l'a dit Obi-Wan Kenobi, c'est un nom que je n'ai pas entendu depuis longtemps, pas depuis une série de rumeurs selon lesquelles Apple travaillait sur un téléphone qui aurait été encore plus petit que l'iPhone 4 - l'appareil de 3,5 pouces que nous considérons maintenant comme le summum des designs Apple à une main.

La voici : la preuve que ces rumeurs avaient un fondement dans la réalité.

"J'ai une correction à apporter, le" niveau de menace "n'est pas" moyen ", il est" très élevé "", écrivait-il en mars 2011, commentant un résumé qui lui avait été transmis, ainsi qu'à d'autres responsables de l'App Store, une semaine après le lancement par Amazon de son marché Android.

"Ce n'est pas parce qu'il y a des obstacles aujourd'hui (processus d'installation et sécurité pour les téléchargements d'applications) que la menace est beaucoup plus réduite", a-t-il écrit. Et tandis que l'Amazon Appstore n'a pas fini par être un concurrent majeur de l'App Store ou même de Google Play, et que le Fire Phone d'Amazon a été un flop instantané en 2014, Microsoft utilisera bientôt la boutique d'Amazon pour apporter des applications Android à Windows 11.

Nous avons remarqué pour la première fois qu'Apple était devenue une société de services en avril 2016, lorsqu'un trimestre en baisse a révélé que son activité de services était devenue plus importante que le Mac, mais il s'avère que ce n'est pas assez précis : c'est l'App Store, en particulier, qui a explosé, selon une présentation interne.

Phil Schiller l'a appelé "Jump Start" en juin 2018, et il aurait rendu la moitié de la commission de 30% d'Apple aux développeurs de première année pour qu'ils la dépensent en publicités. "Je pense qu'il est important que cela soit considéré comme un programme App Store pour tous les petits développeurs, et non comme un programme iAd pour amener les développeurs dans iAds (bien que l'on puisse espérer qu'ils aiment iAds et en verraient les avantages", a écrit Schiller.

Au lieu de cela, sous la pression des critiques, des enquêtes antitrust et des menaces juridiques, Apple a choisi de donner la moitié de sa commission de 30 % aux petits développeurs, point final, tant qu'ils restent inférieurs à 1 million de dollars de ventes annuelles.

Apple a longtemps été accusé de prendre des décisions égoïstes autour de l'App Store, et Epic était très heureux d'en exposer certaines pendant le procès. Mais bien que ces exemples ci-dessous aient pu être sélectionnés par Epic pour servir ses objectifs, ils offrent un aperçu rare de la façon dont les dirigeants d'Apple peuvent être impitoyables – quelque chose qui ne correspond pas toujours à l'image publique qu'Apple présente lors de ses keynotes et événements de développement.

Quelques jours avant le lancement de l'App Store d'Apple et des mois avant la mise en vente du premier smartphone Android, Google semble négocier fructueusement avec Apple pour amener Google Friend Finder (que vous connaissez peut-être sous le nom de Google Latitude) sur l'iPhone. Mais Steve Jobs s'inquiète du fait que les contacts Google pourraient "inciter les gens à ne pas utiliser du tout notre application de contacts".

Google finit par ne publier Latitude sur l'iPhone qu'en juillet 2009, et même alors, uniquement en tant qu'application Web, expliquant: "Apple nous a demandé de publier Latitude en tant qu'application Web pour éviter toute confusion avec Maps sur l'iPhone, qui utilise Google pour servir les tuiles de cartes. "

PayPal, déjà l'un des partenaires de paiement officiels d'Apple pour iTunes, voit une opportunité avec les applications. Le PDG de PayPal, John Donahoe, tend la main pour rafraîchir la relation avec Apple, déclarant : "Nous prévoyons qu'un nombre croissant de développeurs ajouteront Paypal à leurs applications iPhone." Phil Schiller semble prendre cela comme une menace, répondant que l'App Store est le seul mécanisme de paiement et que les développeurs utilisant PayPal violeraient leurs accords avec Apple. "J'espère que cela ne deviendra pas le cas", déclare Schiller.

Dans les notes à l'ordre du jour d'une présentation de la stratégie d'entreprise de 2011, qui sera présentée par Jobs lui-même, il appelle 2011 «l'année du cloud» et en fait l'un de ses trois principes pour «lier tous nos produits ensemble, afin que nous enfermions davantage les clients dans notre écosystème.

Quatre jours avant qu'Apple n'annonce que l'App Store proposera des abonnements en échange d'une réduction de 30% - une décision controversée à elle seule - Eddy Cue et Phil Schiller codifient les règles anti-pilotage d'Apple pour peut-être la toute première fois. "Les liens hors de l'application pour acheter avec d'autres mécanismes ne sont plus nécessaires ni autorisés", écrit Schiller.

Microsoft apporte Office à l'iPhone pour la toute première fois, et il flotte l'idée de conclure un accord spécial avec Apple pour partager un pour cent de ses revenus au lieu d'utiliser des achats intégrés. Schiller dit à son équipe : "Je ne pense pas qu'il y ait la moindre chance que nous soyons d'accord avec ce modèle commercial. Nous gérons le magasin, nous collectons les revenus." Office n'arrive qu'en juin 2013 et finit par arriver avec l'IAP d'Apple.

"Aucune promotion... nous n'allons pas promouvoir quelque chose qui vise à remplacer notre lecteur de musique à moins qu'il ne soit nettement meilleur que notre lecteur et ce n'est pas le cas", a-t-il déclaré au responsable de l'App Store, Matt Fischer. Apple finit par acquérir Shazam en 2018.

La raison : "Ces applications doivent vous donner la possibilité d'utiliser votre choix de cartes, pas seulement leur version."

Pour la rentrée scolaire, Eddy Cue suggère qu'Apple devrait regrouper les cartes-cadeaux iTunes avec de nouveaux appareils au lieu de les mettre en vente, notamment pour enfermer les clients dans l'écosystème d'Apple et les dissuader de changer de téléphone. "Qui va acheter un téléphone Samsung s'il a déjà acheté des applications, des films, etc. ? Ils doivent maintenant dépenser des centaines de dollars de plus pour arriver là où ils sont aujourd'hui", déclare Cue.

Cinq mois plus tard, Apple continue, offrant pour la première fois 50 $ de crédit App Store aux côtés de nouveaux iPhones.

Eddy Cue veut qu'iMessage sur Android se protège contre l'achat potentiel de WhatsApp par Google. D'autres hauts dirigeants d'Apple l'ont abattu: "Et puisque nous ne gagnons pas d'argent sur iMessage, à quoi cela servira-t-il?" dit Schiller. "Je crains que l'iMessage sur Android ne serve simplement à supprimer et à empêcher les familles d'iPhone de donner à leurs enfants des téléphones Android", déclare Craig Federighi, ajoutant : "Je pense que nous devons amener les clients Android à utiliser et à dépendre des produits Apple."

"Joz et moi pensons que déplacer iMessage vers Android nous fera plus de mal que de nous aider, cet e-mail illustre pourquoi", a déclaré Phil Schiller à Tim Cook, en transmettant un e-mail du co-fondateur de Beats Music, Ian Rogers, sur la façon dont il "a manqué une tonne de messages d'amis et de famille" après être passé à un téléphone Android. Cook transmet également le message à Eddy Cue et Craig Federighi.

"Bien qu'elles soient nos meilleures et les plus brillantes applications, Matt est extrêmement convaincu de ne pas présenter nos concurrents sur l'App Store", écrit Elizabeth Lee d'Apple, expliquant que l'entreprise ne souhaite pas mettre en avant les applications de Google et d'Amazon dans sa collection "Applications populaires utilisant VoiceOver".

Le fil de discussion suggère que si Apple proposait ces applications concurrentes, ce serait une exception à la règle. Lee s'excuse de ne pas appliquer "les mêmes filtres pour cette collection", et Sarah Herrlinger, directrice de l'accessibilité d'Apple, demande au vice-président de l'App Store, Matt Fischer, s'il serait acceptable de penser à ces applications "à travers un objectif légèrement différent de la plupart", suggérant qu'Apple devrait mettre ses sentiments sur les concurrents de côté et faire passer les besoins des clients en premier.

Lorsque le PDG d'Epic, Tim Sweeney, explique à l'entreprise pourquoi les fichiers d'Apple sont apparus en premier lors de la recherche de Dropbox, le responsable de la recherche d'applications d'Apple suggère que c'est parce qu'Apple a manuellement modifié les résultats. Apple dit maintenant à The Verge qu'il s'agissait d'une simple erreur et qu'il n'y avait pas de boost manuel - mais nous sommes sceptiques, et cela pourrait être un détail technique de toute façon.

"LinkedIn a été rejeté pour avoir utilisé la même langue sur leur bouton d'appel à l'action d'abonnement qu'Apple utilise dans nos propres applications", écrit Tom Reyburn d'Apple. "Ce n'est pas bien, mais apparemment c'est ce que c'est", répond Shaan Pruden, directeur principal des relations avec les développeurs d'Apple.

Dans un suivi le même jour, Reyburn ajoute : "Amazon s'en plaint également. Nous devons avoir un ensemble de règles que toutes les applications suivent, qu'elles proviennent d'Apple ou de développeurs tiers."

Une grande question dans le procès était de savoir si Apple pouvait et devait traiter les jeux différemment des autres applications – et cela impliquait d'appeler des témoins et d'extraire des données de l'ensemble de l'industrie, y compris des documents de et relatifs à Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Nvidia, Google et Apple et Epic eux-mêmes.

"Je pense que le manque de jeux (ainsi que le manque d'applications de productivité natives) sont la principale raison pour laquelle le Mac App Store est inactif", a écrit Tim Cook en 2015. Phil Schiller a répondu en suggérant qu'Apple avait déjà essayé et échoué avec les jeux sur PC - mais ses exemples montrent qu'il avait complètement tort d'avoir essayé de manière significative.

Il cite BioShock Infinite, Tomb Raider, Call of Duty et Assassin's Creed comme exemples, mais ils sont tous trompeurs :

BioShock Infinite a mis cinq mois pour arriver sur Mac en 2013 (et non en 2015), après toutes les autres plateformes majeures. Tomb Raider n'est arrivé qu'en 2014, près d'un an après la sortie du jeu. Les jeux Call of Duty ont chacun mis plusieurs années à être portés. Et à moins que je ne me trompe, nous n'avons pas vu d'Assassin's Creed majeur sur Mac depuis Brotherhood en 2011, soit des mois après les consoles.

En 2013, une note de bas de page sur une présentation de mise à jour commerciale de l'App Store indique "Feral et Aspyr sont des maisons de portage qui apportent des jeux console/PC sur Mac. Impossible de faire des lancements de jour/date compte tenu des exigences de sandboxing."

Dans un document de vision "Google Confidential Need-to-Know" de 70 pages d'octobre 2020, Google révèle qu'il ne se contentera peut-être pas d'apporter des jeux Android à Windows. Il a également l'œil sur les Mac et les écrans intelligents, avec un plan potentiel pour créer "la plus grande plate-forme de jeux destinée aux consommateurs au monde, sur tous les écrans", avec une "bibliothèque universelle" qui pourrait organiser à la fois des jeux téléchargeables et en streaming dans une seule interface.

La présentation de la société suggère que Windows n'est qu'un début et que Google pourrait également développer un "contrôleur de jeu portable universel à faible coût". La société envisageait également apparemment un système de tournois d'esports attaché et suggère que des jeux "super premium" comme Shadow of the Tomb Raider seraient disponibles sur la plate-forme - peut-être remplis par l'intégration avec le service de jeu en nuage Stadia de Google, où ce jeu est déjà disponible.

La présentation de Google semble être un document de vision, pas un plan concret - une diapositive indique même "présenté par des productions" partiellement financées "et" j'ai un rêve "." Il suggère également un délai de 2025.

Rappelez-vous quand 2K Games a porté BioShock sur l'iPhone, l'a réduit pour tenir dans un espace incroyablement petit de 2 Go, et comment le jeu a été largement balayé puis arraché sans cérémonie du magasin ? Il s'avère que la débâcle a peut-être convaincu à elle seule Apple de supprimer cette limite arbitraire de taille de fichier de 2 Go. "Il n'y a aucune raison, autre que la limite de taille, pour que ce jeu vieux de 7 ans n'ait pas pu être et fonctionner MIEUX sur notre matériel", a écrit le responsable des jeux Apple, Greg Essig.

Quatre mois plus tard, Apple a annoncé avoir augmenté la limite de taille des applications à 4 Go.

Le PDG d'Epic, Tim Sweeney, n'avait qu'une seule condition en février 2018 avant de vouloir répondre à cette demande : un accord de niveau de service (SLA) que les mises à jour de Fortnite ne prendraient pas plus de deux heures à approuver.

Apple n'était pas d'accord: "Je sais que nous ne fournissons pas de SLA - nous l'avons dit très clairement à Epic", a écrit le responsable du partenariat de jeux Apple, Mark Grimm, dans une chaîne de courrier électronique distincte en novembre, faisant référence à la façon dont Apple avait envoyé des "appels téléphoniques en colère" du co-fondateur d'Epic, Mark Rein.

Mais Apple souhaitait depuis longtemps faire pression pour des délais de révision plus courts, montrent des e-mails. En 2014, le responsable de l'App Store voulait "un SLA d'un jour d'ici la fin juin", même s'il semble que cela continue à prendre plus d'un jour pour de nombreuses applications. "90 % des applications sont examinées en 48 heures", écrivait le responsable d'App Review fin 2018, en réponse aux craintes internes selon lesquelles iOS pourrait être "le goulot d'étranglement pour les développeurs multiplateformes" comme Epic, qui tentent de diffuser simultanément leurs mises à jour de jeux sur console, PC et mobile.

"Si nous voulons que plus de jeux nous traitent [comme] une plate-forme de jeux légitime, nous devons passer à un système plus raisonnable avec un SLA plus court", a écrit le responsable du développement commercial des jeux d'Apple en avril 2019.

Quoi qu'il en soit, Fortnite est en effet resté exclusif à iOS pendant au moins quatre mois.

Lorsque le vice-président de l'App Store, Matt Fischer, se préparait pour un appel avec Epic en mars 2020, le directeur du développement commercial d'Apple Games, Luke Micono, a envoyé un résumé analytique qui comprenait une liste des « principales priorités et demandes » d'Apple.

Parmi eux : "Travailler ensemble pour comprendre l'impact commercial potentiel de Spyjinx et assurer la couverture appropriée de l'App Store pour son lancement" et "amener Rocket League sur l'App Store". On ne sait pas ce qu'il adviendra de ces ports maintenant que ces entreprises ont un si mauvais sang. Tous les jeux d'Epic ont été retirés de l'App Store en août 2020, y compris la version bêta de Spyjinx. Mais curieusement, cela n'a pas empêché la filiale d'Epic d'annoncer Rocket League Sideswipe, un jeu mobile 2D, pour iOS en mars 2021.

Dans une énorme présentation commerciale pour Apple qui a également révélé un skin LeBron James pour Fortnite et un concert d'Ariana Grande avant que chacun ne devienne une réalité, Epic a révélé qu'il avait également une deuxième version de Rocket League en préparation. Cette "Rocket League Next" offrirait une "expérience de jeu complète sur toutes les plateformes, y compris les mobiles", y compris le jeu croisé et la progression croisée.

Il visait à lancer une version bêta du jeu mobile d'ici le deuxième trimestre 2021, bien qu'il soit probable que ces plans aient changé : cette diapositive était répertoriée sous "anciennes diapositives" dans la présentation, ce qui suggère qu'Epic n'a pas fini par en parler à Apple.

"Nous ne céderons jamais à la pression de Google pour soutenir Google Play, même si Google bloque Fortnite sur Android, et même si la bataille nécessite des litiges de plusieurs années", a déclaré Sweeney à la société peu de temps après l'annonce d'exclusivité d'août 2018, pour manger une humble tarte en avril 2020 lorsqu'il a révélé que Fortnite arrivait sur Google Play après tout.

La réponse de Samsung est polie, mais aussi tranchante : "Je pense que nous devons réévaluer les conditions de partenariat existantes pour nous assurer que les intérêts de nos deux sociétés sont réalignés. Je pense que nous pouvons parvenir à un accord sur un modèle de partenariat plus réaliste à l'avenir", a écrit le président de Samsung Mobile, TM Roh.

Cela semble avoir signifié plus d'argent: "Samsung demande déjà une renégociation sur la répartition des revenus pour Fortnite et tous les autres titres de jeu", a écrit Epic dans une présentation commerciale de mai 2020.

Il convient également de noter que si Roh remercie Sweeney de "nous l'avoir fait savoir à l'avance", Epic a en fait mis le jeu sur Google Play le jour même où Sweeney a envoyé son e-mail.

Dans une présentation révélatrice de mai 2020, Microsoft a révélé qui, selon lui, étaient ses véritables concurrents dans l'industrie du jeu vidéo. Le très influent Tencent chinois est en tête de liste.

Microsoft ne semblait pas encore particulièrement préoccupé par Epic Games Store ou Google Stadia. "Nous pensons que le magasin apporte une contribution financière minimale à l'activité globale d'Epic", a écrit Microsoft, et a estimé que le Stadia naissant (rappelez-vous, il n'a été lancé qu'en novembre 2019) n'a rapporté que 11 millions de dollars en 2019.

C'est selon la même présentation que la note ci-dessus. Alors que Microsoft a déclaré qu'il ne croyait pas encore que PlayStation Now était rentable, c'était à l'époque où il n'y avait qu'environ 1 million d'abonnés payant jusqu'à 19,99 $ par mois. Sony a réduit son prix à 9,99 $ par mois en octobre 2019 et a annoncé en mai qu'il avait atteint 3,2 millions d'abonnés, il pourrait donc être rentable maintenant.

"Quelle est la faisabilité de lancer Fortnite sur Android en tant que programme installable autonome, en évitant Google Play et leur taxe de 30 %", a demandé le PDG d'Epic, Tim Sweeney, en février 2018.

Vingt-quatre heures plus tard, l'équipe disposait déjà d'un prototype fonctionnel. "Voici notre plan officiel pour communiquer avec Google sur le contournement du Google Play Store : NE DITES RIEN JUSQU'À CE QU'IL SOIT EXPÉDIÉ", écrit Sweeney.

"Nous aurons besoin d'un plan pour négocier secrètement des offres groupées avec des équipementiers Android ayant une présence majeure en dehors de la Chine, y compris Samsung et LG", ajoute-t-il, "il faudra un effort international coordonné et rester sous le radar".

Vous aurez certainement envie de lire l'intégralité du fil de discussion lorsque vous en aurez l'occasion.

"C'est exactement le processus suivi par Tencent pour contourner Google Play avec WeChat, qu'ils ont rapidement ouvert en tant que plate-forme de distribution de jeux. Plus tôt nous pourrons nous libérer des monopoles de distribution de l'App Store, mieux ce sera", a écrit Sweeney.

"Apparemment, Mark R a eu une réunion avec Google Play. Son offre" Mettez le lanceur Fortnite en GP gratuitement, nous vous donnerons FN sur Stadia ", a envoyé un employé d'Epic à un autre en août 2019. (Les deux noms ont été expurgés.)

Mais en juillet 2020, le PDG d'Epic, Tim Sweeney, a choisi de ne pas mentionner cette carotte pendante lorsqu'on lui a demandé pourquoi Stadia n'avait pas encore Fortnite :

Il n'y a pas de raison profonde. Nous prenons entièrement en charge Stadia dans Unreal Engine, mais l'effort requis pour publier des mises à jour Fortnite hebdomadaires synchronisées sur la plate-forme 7+ est extrême et cela rend difficile l'ajout de plates-formes qui n'ont pas encore de bases d'utilisateurs de masse.

Quant à savoir pourquoi Fortnite n'est pas disponible dans le service Xbox Cloud Gaming de Microsoft, Joe Kreiner d'Epic a admis qu'il retient délibérément le jeu d'une plate-forme qu'il considère comme un concurrent. Et ce malgré l'introduction du jeu sur GeForce Now de Nvidia et un plan pour l'offrir dans le service de jeu en nuage non annoncé de Walmart, nommé "Project Storm", qui a également été révélé dans les e-mails confidentiels d'Epic. "En fin de compte, il y a un énorme potentiel pour extraire plus de ventes de Fortnite de Walmart, surtout si nous soutenons leurs efforts à ce sujet", a déclaré le co-fondateur d'Epic, Mark Rein.

"[L]e but est d'entraîner Google dans une bataille juridique contre la concurrence", a écrit Haseeb Mailk, directeur marketing d'Epic, dans un e-mail de septembre 2019. "Si nous sommes rejetés pour n'avoir proposé que la solution de paiement d'Epic. La bataille commence. Ça va être amusant !"

Mais Epic n'a jamais pu annoncer sa stratégie en 2019. Ce plan a été contrecarré lorsque l'idée a été divulguée à 9to5Google qu'Epic demanderait une "exception de facturation spéciale", une idée qu'Epic a rejetée dans une déclaration à The Verge. Google a répondu en soulignant qu'Epic n'avait pas essayé d'esquiver les frais de 30% d'Apple. Apparemment, Epic a pris cela à cœur, posant un piège à Apple et à Google avec sa campagne #FreeFortnite en août 2020.

"Nous avons employé l'entreprise qui peut gérer la stratégie pour nous et construire la coalition pour nous", a écrit le vice-président du marketing d'Epic, Matt Weissinger, dans un e-mail de mai 2020, notant qu'il faudrait "80 000 à 100 000 dollars pour financer la coalition".

Et tandis qu'une copie d'un contrat d'août 2020 entre Epic Games et un groupe de conseil de Messine suggère que la nouvelle organisation 501 (c) (4) sera "séparée et indépendante d'Epic", elle précise également que "les opérations quotidiennes seront gérées par le consultant avec un rapport direct au responsable marketing d'Epic".

L'e-mail de mai mentionne un "Lane" - qui peut être Lane Kasselman, un spécialiste de la communication de crise qui a préparé une présentation détaillée sur les stratégies pour influencer les journalistes et le sentiment public, y compris une coalition. Une présentation d'Epic Project Liberty de juillet indique explicitement que Greenbrier de Lane Kasselman "aidera à gérer l'organisation" et travaillera avec elle pour "développer des recherches pour aider à établir notre position", et qu'Epic prévoyait de dépenser entre 400 000 et 700 000 dollars pendant la durée de vie de la coalition.

La Coalition for App Fairness et plusieurs autres membres fondateurs disent à The Verge que l'organisation n'est certainement pas sous la coupe d'Epic maintenant ; Spotify affirme que la CAF n'a été lancée qu'après avoir rédigé un ensemble de principes, y compris une décision explicite de ne pas inclure de litiges comme Epic contre Apple dans ses activités, et les membres disent que la CAF rend compte à son conseil d'administration, où Epic a un seul vote.

Mais Epic n'a pas confirmé ni nié s'il avait fourni le financement initial, embauché un consultant pour former le groupe ou obligé ce consultant à rendre compte directement à Epic, après des demandes répétées, et aucun membre des FAC que nous avons contacté ne ferait de commentaire à ce sujet.

Correction:Nous avons fait une faute de frappe : Spotify a déclaré que la CAF avait initialement décidé d'exclure, et non d'inclure, les litiges de ses activités en cours.

Bien qu'il ne soit pas surprenant de penser que la Xbox serait plus populaire sur son continent natal - c'était notoirement un non-démarreur au Japon - je ne sais pas si j'ai déjà vu des graphiques montrant une disparité stupéfiante comme celle-ci.

Sweeney a fait allusion à "une opportunité extraordinaire" pour booster les consoles et les PC aux dépens du mobile et suggérant qu'il rende le multijoueur Fortnite gratuit pour jouer sur Xbox sans abonnement.

Bien que Microsoft n'ait pas fini d'abandonner l'exigence Xbox Live Gold pour les jeux gratuits avant avril, il est sans doute venu en aide à Epic lors du procès Epic contre Apple avec des expositions et des témoignages.

C'est du moins ce qu'il a dit au PDG d'Epic, Tim Sweeney, deux jours après l'e-mail précédent.

Cela signifie-t-il qu'il y a eu des négociations pour l'amener sur Nintendo Switch, peut-être, ou sur PlayStation ? Sony et Microsoft ont un partenariat cloud, et Nintendo s'est associé à Microsoft pour pousser Sony sur le jeu croisé il n'y a pas si longtemps.

En mars 2018, Epic et Microsoft ont publiquement révélé que Sony était la seule chose qui empêchait chaque joueur de Fortnite de pouvoir jouer avec des amis sur toutes les plateformes – mais dans les coulisses, Epic et Sony étaient en discussions actives pour faire du multiplateforme une réalité, selon les e-mails des entreprises.

Comme nous l'avons écrit, les choses se sont chauffées. Epic a tenté de forcer Sony à permettre le jeu croisé entre PS4 et Xbox, avec le vice-président d'Epic, Joe Kreiner, déclarant: "Je ne peux pas penser à un scénario où Epic n'obtient pas ce que nous voulons - cette possibilité a disparu lorsque Fortnite est devenu le plus grand jeu sur PlayStation "début mars. Sony a fini par exiger des garanties financières supplémentaires avant de finalement céder en septembre 2018.

Mais nous pouvons aussi maintenant voir des moments où Sony et Epic étaient en meilleurs termes. Saviez-vous que les entreprises ont discrètement lancé le crossplay PS4 vers PC en janvier 2018, deux mois avant que la merde ne frappe le ventilateur ? Epic a partagé les résultats de ce test avec Sony en février. "Nous aimerions que les exceptions PC Paragon/Fortnite existantes soient étendues rapidement à iOS et Android", a déclaré Kreiner au responsable des relations avec les développeurs de Sony, Phil Rosenberg, ajoutant que "Epic insistera publiquement pour que nous ayons un jeu croisé PS4/PC" une fois que Sony aura accepté d'ouvrir également le chat vocal multiplateforme.

Un autre fil d'e-mails en juin montre que le PDG d'Epic, Tim Sweeney, prend des mesures difficiles pour ajouter Microsoft quelques jours avant l'E3 2018 - avec des phrases comme "Franchement, nous ne pensons pas que la position de Sony soit même légale" et l'ultimatum "Veuillez informer Kodera-san, et soyez clair qu'Epic permettra une interopérabilité complète entre toutes les plateformes de Fortnite à un moment opportun dans le futur". Mais Sweeney s'excuse également, comme vous pouvez le lire par vous-même dans le document ci-dessus.

Dans un "accord d'exclusivité et de co-marketing" du 15 mars, nous pouvons voir qu'Epic a échangé autre chose pour obtenir un jeu croisé, un DLC multiplateforme et un chat vocal multiplateforme sur PS4, PC et mobile également. Il a accepté d'intégrer les API de la plate-forme de tournoi PS4 de Sony dans Unreal Engine 4.

L'accord juridique de Sony et Epic a continué d'évoluer : après avoir ajouté le crossplay Xbox en septembre 2018, les parties ont ajouté Linux à la liste des "plates-formes autorisées" en mai 2019, puis ont ajouté Google Stadia en septembre 2019. Mais Tim Sweeney a décidé de retenir Stadia contre rançon, comme je l'ai mentionné plus tôt.

Le 19 août 2019, le jour même où Nvidia l'a annoncé pour les téléphones Android, Apple a "approuvé par erreur" l'application de jeu en nuage pour iOS et ne l'a réalisé que peu de temps avant la mise en ligne de l'application.

Six mois plus tard, Nvidia nous a dit qu'il n'y avait aucun plan de prise en charge de l'iPhone ou de l'iPad, mais en novembre 2020, il est arrivé en tant qu'application Web, avec Fortnite en remorque.

En septembre 2018, les membres du personnel d'Epic ont suggéré qu'ils devraient en parler lors d'une visite pour donner leur avis sur la prochaine PS5. Sony a déclaré à Epic "nous y réfléchissons", selon un membre du personnel d'Epic anonyme.

À notre connaissance, cela n'a jamais changé. Généralement, Sony, Microsoft et Nintendo prennent 30% des jeux vendus sur leur plateforme. La règle d'abonnement de 15 % après un an d'Apple remonte à 2016.

"Nous ne pouvons pas en toute bonne conscience obtenir la licence Vietnam ABEI comme Apple le demande", a répondu le PDG d'Epic, Tim Sweeney, à Apple, expliquant que la loi vietnamienne exigerait de placer certains serveurs Fortnite sous le contrôle du gouvernement communiste. Apple a approuvé cette position et a accepté de refiler la responsabilité à moins que le gouvernement vietnamien ne l'oblige à agir - et pour autant que nous sachions, Fortnite n'a jamais été retiré de l'App Store au Vietnam.

On dirait que cela n'a pas duré longtemps, mais cela a peut-être soulevé quelques sourcils en avril et mai 2019 :

Dans un fil de discussion interne séparé, Epic révèle son erreur : lorsque des voleurs ont acheté des jeux Epic Game Store avec une carte de crédit volée, Epic n'avait aucun moyen de les empêcher de revendre des comptes contenant ces jeux. "Le fraudeur crée un compte Uplay, utilise un CC volé pour acheter The Division, puis vend le compte. Bien que le compte Epic soit désactivé par rétrofacturation, sans récupération avec Ubisoft, le jeu est toujours disponible sur Uplay et le compte vendu fonctionne", a expliqué Daniel Vogel d'Epic.

Ubisoft a déclaré à Epic qu'il avait vendu 118 865 exemplaires de The Division 2 à ce moment-là, dont environ 10% (11 624 exemplaires) avaient été retournés. Soixante-dix pour cent de ceux-ci (8 185) étaient des remboursements frauduleux, principalement situés aux États-Unis, selon la chaîne de messagerie.

On ne sait pas ce qu'Epic a proposé, mais si vous vous demandez si les suggestions de l'App Store d'Apple sont entièrement organisées, la réponse est définitivement non. "Nous aurons également un contrôle créatif sur ce que nous voulons afficher et comment", a écrit Haseeb Mailk, directeur marketing d'Epic, environ deux semaines avant la fermeture du trou noir de Fortnite.

Epic a fait valoir en juillet 2020 qu'en contournant les réductions d'Apple et de Google, il pourrait répercuter les économies sur les consommateurs avec des prix inférieurs de 20% sur les plateformes mobiles. Mais d'abord, Epic a décidé de découvrir ce qu'il avait à perdre - et un test discret au Danemark a montré qu'il pourrait perdre 10,8 % en moyenne par jour, par utilisateur, pour un impact prévu de 234 millions de dollars.

Dans une présentation au propre conseil d'administration d'Epic en juillet 2020, la société a énuméré quatre raisons pour lesquelles Epic pensait que "le moment est venu" de combattre Apple et Google. "Résolvez ce problème avant que la RA ne décolle et que ce taux ne soit fixé à 30 %" était l'un d'entre eux.

La principale raison a été expurgée, mais les deux autres étaient "la base d'utilisateurs record de Fortnite plus la saison Marvel et les concerts ajoutent de la pression sur Apple et Google" et "la croissance repose sur le contenu généré par les utilisateurs ; une part de revenus plus forte des créateurs grâce à des frais de plate-forme mobile inférieurs".

Sérieusement! C'est l'une des rares choses que nous ayons apprises sur Nintendo à partir de documents judiciaires.

L'App Store pourrait être en grande partie "un endroit sûr et fiable pour découvrir et télécharger des applications", comme Apple l'annonce sur sa page d'accueil. Mais c'est aussi un endroit où les escroqueries flagrantes peuvent passer inaperçues. Le procès Epic contre Apple a révélé que l'entreprise savait depuis longtemps qu'elle avait un problème avec les mauvaises applications, les employés identifiant parfois des catégories entières d'applications qui abritent la fraude - et pourtant, l'entreprise ne parvient pas à prendre des mesures durables de manière cohérente.

Shoemaker écrit: "[C]es applications sont toutes trompeuses, ont toujours été trompeuses, et il n'y a aucun moyen que les examinateurs vérifient si l'application a fait ce qu'elle a dit. Cela signifie que nous ne vérifions pas vraiment les fonctionnalités de base, n'est-ce pas?" Il suggère que ce type d'application ne devrait pas arriver dans le magasin, point final.

Phil Schiller se lance dans une diatribe : "Comment une arnaque évidente du très populaire Temple Run, sans captures d'écran, sans texte de marketing inutile et presque toutes les notes 1 étoile, devient-elle l'application gratuite n°1 sur le magasin", ajoutant : "Est-ce que personne n'examine ces applications ? Personne ne s'occupe du magasin ? C'est insensé !!!!!"

Eric Friedman, maintenant responsable de l'équipe Fraud Engineering Algorithms and Risk (FEAR) d'Apple, a déclaré que l'équipe App Review de l'entreprise "apporte un couteau à beurre en plastique à une fusillade", une citation épicée dont vous vous souviendrez peut-être du procès. Il semble que cette citation était en réponse à une arnaque assez simple : les applications chinoises demandant à leurs utilisateurs de leur donner des avis 5 étoiles, ce que l'équipe App Review n'a apparemment pas compris.

En février 2019, nous avons écrit comment l'iOS d'Apple a un ventre miteux qui permet le jeu, la pornographie, les jeux piratés et plus encore sur l'iPhone, en utilisant des certificats d'entreprise. Apple a déclaré qu'il serait plus proactif à la suite des rapports - mais les e-mails publiés pendant le procès montrent qu'il était au courant il y a des années.

Cinq ans plus tôt, dans un fil de discussion de juillet 2014 explicitement intitulé "Suivi de l'App Store sur le marché noir", Friedman en est bien conscient et dit qu'il traque "l'exploit EPP" depuis des mois. "Vous pouvez redistribuer l'intégralité du magasin si vous parvenez à convaincre vos clients d'installer et de faire confiance à votre certificat, ce que des millions de personnes sont apparemment prêts à faire", explique-t-il à ses collègues.

"Nous avons vraiment besoin de mettre en place des contrôles sur le processus d'embarquement du PPE si nous voulons mettre un terme à cela", écrit Friedman.

"Phil était catégorique sur le fait que ces applications antivirus étaient trompeuses : les virus n'existent pas dans ios, ils sont donc trompeurs même dans le cas où ils analysent des pièces jointes pour d'autres plates-formes", écrit Shoemaker, après la suppression de VirusBarrier d'Intego de l'App Store. "Je comprends en quelque sorte le point de vue d'Apple", écrivait à l'époque le PDG d'Intego, Jeff Irwin, qui suggérait également dans un article de blog que ses concurrents pourraient également être affectés.

Six ans plus tard, l'App Store regorge d'applications antivirus, dont certaines plutôt louches, mais VirusBarrier d'Intego n'est pas revenu.

Dites-moi que App Review est cassé sans me dire que App Review est cassé: pic.twitter.com/Eafqi55xp4

Phil Schiller demande à l'équipe de l'App Store de développer un système pour trouver et purger les applications mal notées, après que Tim Cook lui ait transmis un e-mail concernant une application de fond d'écran frauduleuse qui incite l'utilisateur à lui donner un avis 5 étoiles. Il n'est pas clair qu'Apple ait jamais fait cela, et le chasseur d'applications frauduleuses Kosta Eleftheriou a récemment trouvé une autre application qui oblige les utilisateurs à lui donner des critiques positives.

En marge d'une présentation interne d'Apple pour "Columbus", un projet conçu pour améliorer la qualité et la cohérence de App Review, un employé d'Apple identifié simplement comme "Matt" note que l'entreprise doit continuer à auditer son catalogue pour les escroqueries car il y a une "tonne d'applications frauduleuses dans le magasin" qui sont signalées dans leurs propres critiques.

C'est toujours un problème en 2021. En avril, Apple ne nous dirait même pas s'il retourne inspecter les applications les plus lucratives de l'App Store pour détecter les fraudes.

128 millions d'entre eux sur plus de 2 500 applications différentes. Bien qu'Apple ait ensuite envoyé un e-mail à tous les clients concernés, il n'a pas révélé publiquement l'ampleur de l'impact, initialement estimé à quelques dizaines d'applications chinoises, y compris WeChat.

Il s'avère que la Chine ne représentait qu'un peu plus de la moitié des clients concernés : "Comme vous pouvez le constater, un nombre important (18 millions de clients) sont concernés aux États-Unis", lit-on dans un e-mail interne transmis aux dirigeants.

"En ce qui concerne les processus d'examen : s'il vous plaît, ne croyez jamais qu'ils accomplissent quoi que ce soit qui pourrait dissuader un attaquant sophistiqué. Je les considère comme un service de limitation du taux de wetware et rien de plus. Oui, ils attrapent parfois des choses, mais vous devriez les considérer comme un peu plus que l'équivalent de la TSA à l'aéroport. Leur KPI est "combien d'applications pouvons-nous passer par le tuyau" et non "quels exploits exotiques pouvons-nous détecter ?"

Le PDG de l'application de méditation populaire Headspace se plaint directement à un contact des applications frauduleuses qui volent sa marque, ses captures d'écran et sa description : "De manière choquante, Apple approuve ces applications, et lorsque les utilisateurs achètent les applications, il ne leur reste que des salles de chat frauduleuses en arrière-plan." En une heure, il parle au responsable de l'App Store par e-mail et est au téléphone avec le responsable de l'App Review dans les deux semaines, selon le fil de discussion.

Suite à un article de blog accablant sur Medium sur "Comment gagner 80 000 $ par mois sur l'App Store d'Apple" en obtenant une arnaque au sommet des classements les plus rentables d'Apple, Friedman prépare une présentation interne identifiant une grande variété de raisons pour lesquelles ces escroqueries ont fonctionné - et quelques solutions suggérées, comme signaler les changements de prix suspects pour examen, faciliter l'annulation d'un abonnement, signaler les applications avec des taux d'annulation élevés, voire éliminer des catégories entières d'applications malveillantes comme les logiciels antivirus du magasin.

Il est possible qu'Apple ait poursuivi certaines de ces mesures d'atténuation, mais, encore une fois, cela n'a pas empêché les escroqueries à gros revenus de proliférer sur l'App Store des années plus tard.

Friedman est frustré par la façon dont le processus d'examen des applications d'Apple laisse toujours passer les escroqueries : "Même si ces gars veulent aider, leur chèque de paie dépend de l'obtention d'applications à la porte et de la satisfaction des développeurs. Ils ressemblent plus à la jolie dame qui vous accueille avec un lei à l'aéroport d'Hawaï qu'au chien renifleur de drogue qui, eh bien, tant pis ;)"

Il y a plus dans l'e-mail complet, cependant. Dans une réponse de février 2018, Hervé Sibert fait allusion à une autre pratique inquiétante chez Apple que nous avons couverte par le passé : manipuler les résultats de recherche pour obtenir l'effet souhaité par l'entreprise. "Tout comme en octobre, AppReview ne parvient pas à passer en revue correctement, et nous modifions simplement les résultats de recherche (ce qui pourrait être dangereux d'un point de vue juridique) pour essayer de corriger", déplore Silbert, pointant vers une histoire TechCrunch sur une application contrefaite en Chine où, semble-t-il maintenant, Apple a peut-être résolu le problème en améliorant artificiellement le classement de l'application d'origine.

"Ce PDF est choquant, il y en a plein ici", écrit le chef de l'App Review, Trystan Kosmynka. "Nous devons réfléchir à la manière d'empêcher que cela ne se produise. Nous devons également réfléchir rapidement à la façon de trouver l'une de ces escroqueries en direct et déterminer comment agir", ajoute-t-il, en réponse à un diaporama de 32 pages intitulé "Comment gagner 500 000 $/mois en arnaquant les utilisateurs de l'App Store d'Apple".

La présentation explique comment une marque appelée Holy Grail a réussi à inciter les utilisateurs à payer 40 $ par mois chacun pour des sonneries, des fonds d'écran, des horoscopes et des messages bibliques qu'ils ont récoltés gratuitement sur Internet, poussant les utilisateurs dans un faux essai gratuit, écrasant les avis d'utilisateurs négatifs réels de l'application avec de fausses notes 5 étoiles, et en espérant qu'Apple ne regarderait jamais les avis d'utilisateurs qui identifient correctement l'arnaque. En d'autres termes, les mêmes tactiques que le chasseur d'arnaques Kosta Eleftheriou, nous à The Verge et The Washington Post avons découvertes polluaient encore l'App Store des années plus tard.

"Jusqu'à présent, toutes les preuves indiquent qu'Armin allait trop vite et a raté tous les signaux pour rejeter ces applications [...] il a fallu un total de 32 secondes pour approuver les deux applications", lit-on dans un fil post-mortem.

"J'ai besoin que vous preniez la direction de toutes les formes de fraude sur l'App Store et que quelqu'un de votre équipe se concentre là-dessus", a déclaré Matt Fischer, vice-président de l'App Store, à Pedraum Pardehpoosh, directeur de la gestion des produits. Cela vient après que Ricardo Cortes, qui dirige les outils back-end de l'App Store, suggère que le problème est devenu sérieux – avec "une justification commerciale matérielle pour le montant de la fraude qui se produit sur nos vitrines, en particulier en Chine".

"Nous pensons donc qu'il y a un impact important à la fois pour les développeurs et les clients", ajoute Cortes.

"L'application est toujours absurde et ne devrait pas être sur le magasin", écrit Kosmynka, après sa révélation. "L'application prétend détecter la pression artérielle à l'aide de l'appareil photo du bout des doigts. Ce n'est pas possible pour le moment", écrit un pronostiqueur dont le nom est expurgé. Apple le retire du magasin.

Mais s'il est vrai que toute cette idée est une arnaque, Apple ne semble pas avoir fait grand-chose depuis. Vous trouverez de nombreuses applications qui prétendent détecter votre tension artérielle de cette façon sur l'App Store en ce moment, y compris celles avec des "essais gratuits" qui vous incitent à un abonnement mensuel coûteux à renouvellement automatique.

Dans une vérification des faits interne pour cette histoire de CNBC, Apple admet que ses examinateurs d'applications travaillent généralement 10 heures par jour, cinq jours par semaine, et examinent généralement entre 50 et 100 applications chaque jour - sauf lorsque App Review doit rattraper son retard et propose des journées de 12 heures à la place.

Au total actuel d'Apple en 2021 de 500 examinateurs d'applications et de plus de 100 000 applications traitées chaque semaine, un examinateur travaillant 10 heures par jour ne passerait en moyenne que 15 minutes par application - s'il travaillait sans prendre de pause.

Huit mois après l'émergence d'applications frauduleuses qui incitent les utilisateurs à placer leur doigt sur le capteur Touch ID - en promettant de détecter leur fréquence cardiaque mais en leur facturant beaucoup d'argent en utilisant leur empreinte digitale comme vérification instantanée - un développeur parvient à contourner l'interdiction d'Apple et à recommencer. "L'équipe a enquêté là-dessus et j'attends une rédaction sous peu", écrit Kosmynka, peut-être un peu trop tard - c'est après qu'on lui a envoyé une copie de cette histoire 9to5Mac.

À ce stade, il semble qu'App Review dispose effectivement de sa propre équipe antifraude, appelée App Review Misleading Fraud (ARMF), ainsi que de trois autres divisions : "Technical Investigations (TI)", "App Store Improvements (ASI)" et "App Review Compliance (ARC)". C'est selon un e-mail d'Apple concernant une légère réorganisation de ces groupes.

À mi-chemin d'une conversation iMessage sur la question de savoir si Apple mettait peut-être trop l'accent sur la confidentialité et pas assez sur la confiance et la sécurité, Friedman commente que "nous sommes la plus grande plate-forme de distribution de pédopornographie", ajoutant que "nous avons choisi de ne pas savoir dans suffisamment d'endroits où nous ne pouvons vraiment pas dire" et faisant référence à un article du New York Times où, soupçonne-t-il, Apple "sous-estime" l'ampleur du problème.

Il partage également une diapositive de sa prochaine présentation sur la confiance et la sécurité où le "prédateur d'enfants" est répertorié comme un problème connu pour l'App Store et iMessage. En août dernier, Apple a dévoilé un plan controversé pour essayer de résoudre ce problème, notamment en numérisant des photos sur l'appareil pour voir si elles correspondent à du matériel connu d'abus sexuel d'enfants avant de les télécharger sur iCloud.

Schiller transmet un e-mail sur la façon dont l'App Store contient désormais un jeu qui permet aux joueurs de tirer des canons sur les manifestants, au milieu des manifestations nationales de Black Lives Matter et de la brutalité policière en cours. Le responsable de l'examen des applications, Trystan Kosmynka, répond : "L'application a été supprimée, il semble qu'elle ait été approuvée avant les événements actuels, mais ce n'est toujours pas correct car ce ne serait jamais un concept approprié."

L'une des règles les plus intéressées d'Apple est également celle qu'elle n'a pas écrite à l'origine - celle où elle ne permet pas à d'autres entreprises de créer un autre catalogue qui vit à l'intérieur du sien. C'est ainsi qu'Apple a initialement tenté d'exercer une domination sur les livres électroniques et, plus récemment, comment il a tenu à distance les services de jeux en nuage tels que Google Stadia et GeForce Now. Mais Apple n'a pas toujours été franc et cohérent dans l'application de cette règle.

"Il est clair qu'un magasin a même des prix", écrit Apple. Il rejette également une application appelée "The Web Store", en écrivant : "Nous ne voulons pas d'applications qui remplacent notre boutique par des applications Web".

C'est ce qu'écrit le chef d'App Review, Philip Shoemaker, après que Big Fish Games a publié avec succès un service de jeu par abonnement en streaming dans le magasin.

"Honnêtement, je ne sais pas ce que nous allons dire à ce développeur autre que" Nous n'autorisons pas les App Stores dans une application de notre App Store "", ajoute Shoemaker, disant au directeur des relations publiques Tom Neumayr que " c'est de la merde. Nous n'avons pas de directive pour cela. " Apple arrache Big Fish Games le même jour sans aucune explication.

WeChat, désormais pratiquement un Internet chinois en soi englobant les réseaux sociaux, le chat, les achats, les paiements et, oui, les jeux, enfreint temporairement la règle non écrite d'Apple. "[C] il s'agit d'un magasin clair dans un magasin, ou d'un jeu de distribution d'applications, et n'est pas autorisé", écrit Apple (à la page deux du PDF lié ci-dessous). Mais d'une manière ou d'une autre, les jeux arrivent de toute façon sur WeChat un an plus tard sans être rejetés par Apple, et se répandent lentement dans le monde.

Deux ans plus tard, Big Fish essaie toujours d'être approuvé, et Apple ne l'a toujours pas, continuant à citer une règle qui n'existe pas réellement. "Big Fish Unlimited est considéré comme un magasin de jeux au sein d'une application. Ce n'est pas autorisé. Phil et Eddy ont été catégoriques à ce sujet, malgré mes protestations. Nous n'avons pas de directives claires à ce sujet", écrit Shoemaker.

Il semblait que l'application d'étude de partitions synchronisées de KnowledgeRocks n'arriverait jamais sur l'App Store après des mois de refus pour être un magasin au sein de l'App Store d'Apple, mais après avoir envoyé un e-mail à Tim Cook "en désespoir de cause" le 4 septembre, il semble qu'Apple l'a approuvé une semaine plus tard. Dans une vidéo YouTube de 2014, il semble y avoir des achats intégrés pour chaque morceau de musique.

Roblox a été presque rejeté pour contenir un magasin dans un magasin, selon une enquête par e-mail du directeur principal d'App Review, Trystan Kosmynka, plusieurs années plus tard. Il n'aurait peut-être pas été approuvé - si ce n'était du fait que le comité exécutif d'examen d'Apple n'a pas réussi à organiser une réunion réussie le jour où Roblox a été examiné.

"LiquidSky a soumis une version de travail de son client à l'App Store iOS, mais elle a été rejetée par App Review car il s'agit d'un" sous-app store "car ils permettent aux jeux achetés ailleurs de fonctionner sur leur plate-forme", révèle John Stauffer, vice-président d'Apple, alors qu'il tente de convaincre Craig Federighi qu'Apple devrait acheter l'entreprise. Federighi l'abat pour de nombreuses raisons (que vous pouvez lire ci-dessous). Walmart finit par acheter LiquidSky en 2018 pour devenir l'épine dorsale de son service de jeu en nuage non annoncé.

Apple explique en interne qu'il arrache l'application de chat vidéo Tribe pour être un magasin dans le magasin maintenant qu'il a ajouté des jeux multijoueurs auxquels vous pouvez jouer en même temps que votre chat. "Il s'agit d'une plate-forme de jeux multijoueurs en direct que nous n'autorisons pas", ajoute Bill Havlicek d'Apple. (Le fondateur Cyril Paglino demande si WeChat, Facebook Messenger et Roblox seront également interdits pour leurs jeux groupés.)

Quelques mois plus tard, Pagalino dit à VentureBeat qu'il a dû fermer l'application en raison du rejet d'Apple.

À l'origine, les achats intégrés d'Apple étaient facultatifs, ce que les développeurs demandaient en fait. "[Steve Jobs] a accepté de faire des achats intégrés pour Kirkwood", a écrit le chef d'iOS Scott Forstall en décembre 2008, environ 10 mois avant que la société n'annonce officiellement son API d'achat intégré pour tous les développeurs. Mais au fil des ans, alors que la grande majorité des applications lucratives du magasin sont devenues gratuites, IAP est devenu le principal moyen pour Apple de tirer profit du magasin – et parfois, la façon dont il oblige les développeurs à payer.

Voici quelques exemples où Epic montre qu'Apple n'applique pas le péage équitablement.

Apple crée une nouvelle règle de l'App Store qui leur permet d'éviter de payer la taxe Apple standard en vendant des abonnements sur leurs sites Web au lieu d'utiliser des achats intégrés - et les en informe avant les autres développeurs. Elle est maintenant connue sous le nom de règle "Reader" de l'App Store. "Ils étaient tous les deux satisfaits de cela", a déclaré Eddy Cue à l'équipe de direction de l'App Store.

Quand Apple se rend compte qu'il a rejeté l'application de stockage en nuage de Google pour ne pas proposer d'achats intégrés, mais qu'il a approuvé l'application de stockage en nuage de Microsoft malgré son absence, Tom Reyburn d'Apple propose une solution "équitable": obliger tous les autres principaux fournisseurs de stockage en nuage à ajouter rétroactivement IAP, aussi, et leur donner un délai de conformité. "J'aimerais être proactif pour mettre ces développeurs en ligne", écrit-il.

Bien qu'il ne proteste pas exactement contre les frais de 30 %, le PDG de Panic, Cabel Sasser, écrit un e-mail contenant cette citation : "l'App Store prend des parties de notre travail pour lesquelles nous sommes déjà extrêmement bons - comme le support client, les mises à jour rapides, les remboursements faciles - et les rend tous plus stressants et difficiles, en échange de donner à Apple 30 % de nos revenus."

Panic s'est lentement retiré des App Stores officiels d'Apple depuis des années, et a récemment interrompu son éditeur de code pour iOS en mai. La société a également récemment créé le Playdate, un ordinateur de poche de jeu unique à manivelle.

Après qu'Apple a découvert que la nouvelle fonctionnalité Marketplace du jeu ne permet pas aux joueurs d'acheter des pièces Minecraft sans se connecter d'abord à un compte Microsoft, elle demande à Microsoft de mettre à jour à la fois l'application TV et sa version iOS déjà approuvée de Minecraft pour changer cela. Microsoft accepte immédiatement de corriger les deux, selon les e-mails internes d'Apple, étant entendu que les utilisateurs peuvent désormais apporter leur devise existante aux plates-formes d'Apple.

Lorsque Netflix devient mécontent du nombre d'utilisateurs Apple qui annulent leurs abonnements, il propose (puis demande apparemment) de désactiver les achats intégrés dans 11 pays à titre de test, une décision qui priverait Apple de ses frais.

Mais au lieu de menacer immédiatement d'agir, Apple entretient l'idée pendant plusieurs mois, travaillant avec Netflix sur des détails. En mai, Eddy Cue et Matt Fischer d'Apple ont chargé l'équipe de tirer tout le marketing de Netflix dans le monde entier, Fischer écrivant : "Nous voulons qu'ils ressentent la douleur".

Mais en juillet, Apple discute des types de traitement spécial qui inciteraient Netflix à rester. Netflix exécute son test en août et abandonne entièrement IAP en décembre, apparemment sans nouvelles conséquences de la part d'Apple.

Alors que Phil Schiller a déclaré au juge dans Epic c. Apple qu'Apple ne prélevait pas de réduction des achats physiques et des services de livraison physique comme Uber, Lyft, Instacart et Postmates, cela n'a pas toujours été le plan : Apple décide en juin 2018 que les "abonnements d'adhésion" devraient devenir "une nouvelle source de revenus importante", en particulier comme un moyen de gagner de l'argent avec les entreprises nommées ci-dessus. "Nous pensons que les abonnements d'adhésion peuvent devenir un levier clé pour monétiser certaines des applications gratuites les plus populaires", écrit Sheree Chang, responsable de l'App Store.

En juillet, Apple dit explicitement à Uber qu'il devrait trouver comment payer la taxe Apple. "Comme nous nous y attendions, ils ont hésité face à la part de revenus de 30 %", écrit Chang. "Au fur et à mesure que notre conversation se poursuivait, ils semblaient commencer à accepter qu'ils auraient probablement besoin de répercuter les 30 % sur le consommateur."

Mais le 30 octobre, Uber prend de court Apple en lançant de toute façon son abonnement mensuel Ride Pass sans IAP, selon un autre fil de discussion.

On ne sait pas ce qui s'est passé juste après, mais il semble qu'Apple ait cédé : en décembre, Apple a dit à Lyft et Uber que l'IAP serait facultatif, selon les e-mails. "Malheureusement, IAP étant" facultatif "signifie que personne ne l'utilisera jamais", écrit Matt Fischer, vice-président de l'App Store, suggérant que l'entreprise a toujours besoin d'une "prochaine approche qui fonctionnera pour nous et nos développeurs". Aujourd'hui, l'application iOS d'Uber n'accepte que les cartes de crédit, les cartes de débit ou PayPal lors de la souscription d'un abonnement.

Hulu abuse d'une "API d'annulation/de remboursement d'abonnement" à laquelle la plupart des développeurs n'ont jamais eu accès en premier lieu. Plus d'informations et des extraits d'e-mail ici.

Match fait valoir que ses abonnés de rencontres ne restent pas assez longtemps pour que la réduction de 15 % après un an d'Apple entre en vigueur. « En tant que partenaire le plus rentable, nous ne sommes jamais en mesure de profiter de la part de revenus de 15 % puisque l'intention de nos applications est de faire en sorte que les gens se rencontrent et quittent nos applications », affirme Match. Cet argument ne fonctionne apparemment pas sur Apple, car Match continue de critiquer publiquement Apple et de rejoindre la Coalition for App Fairness. Match contourne également la coupure du Play Store de Google.

"Je pense que nous devrions respecter nos directives et les expliquer. Vite", écrit Phil Schiller le 17 juin. L'équipe de communication d'entreprise d'Apple a suggéré qu'Apple devrait répondre soit en approuvant l'application et en travaillant sur les détails, soit en envoyant une "lettre réfléchie" à Hey expliquant la position d'Apple - avec la mise en garde que "Apple sera considéré comme" doublant "et une lettre n'apaisera pas le développeur. " Le titre de The Verge le jour suivant : "Apple double sa décision controversée de rejeter l'application de messagerie Hey."

Epic avait-il vraiment beaucoup à perdre quand Apple a retiré Fortnite de l'App Store ? Il ne semble pas que ce soit le cas – selon les courriels confidentiels et les données révélées au cours du procès, cela aurait pu être un choix relativement facile.

Vous pouvez également voir ici les chiffres réels de téléchargement et de revenus pour chaque plate-forme, ce qui montre que les consoles étaient la véritable vache à lait.

Les nombres d'Android sont également restés bas, avec peu d'amélioration même après la cascade publique d'Epic.

Selon les données, la PS4 était responsable de 46,8 % des 10,6 milliards de dollars de revenus de Fortnite entre mars 2018 et juillet 2020, soit près de la moitié. Et 27,5% étaient Xbox One, 9,6% étaient PC et 8,4% étaient Nintendo Switch, laissant iOS avec 5% et Android avec un maigre 0,6%.

Le responsable du commerce électronique épique, Wen-Jen Chang, a partagé une théorie intéressante en septembre 2018 : alors que "la plupart des joueurs jouent toujours sur la plate-forme PC/Epic comme ils le faisaient auparavant", ils achetaient désormais leurs V-Bucks sur les plates-formes mobiles. "Il semble que PC/Epic ecom ait été le plus touché par l'ajout de ces plates-formes", a-t-il déclaré.

Alors qu'iOS avait le plus grand nombre de comptes Fortnite de toutes les plates-formes à 115 millions, iOS ne représentait également que 4,4% de tout le temps de jeu Fortnite jusqu'en juillet 2020, selon la comptabilité d'un expert Apple des chiffres d'Epic.

Et bien que cela puisse être en grande partie des gens essayant brièvement Fortnite sur iOS et ne le reprenant plus jamais – les utilisateurs d'iOS ont passé 89,8% de leur temps de jeu Fortnite et 86,8% de leur argent ailleurs – l'iPhone et l'iPad auraient représenté une part légèrement disproportionnée des dépenses. 7% de tous les revenus de Fortnite provenaient d'iOS, un peu plus que les 4,4% de temps de jeu. Cela dit, seuls 8,4 % des utilisateurs d'iOS Fortnite ont effectivement effectué un achat sur iOS, 15,8 % des utilisateurs d'iOS achetant ailleurs et 75,9 % des utilisateurs d'iOS ne payant jamais du tout.

Alors qu'iOS et Android n'avaient que 6% et 4% de taux de rétention en mars 2020 (contre 21% pour Switch et 16% pour PS4), Epic a écrit que le mobile a généré 38% des nouveaux comptes d'utilisateurs Fortnite en 2019 et que 15% des joueurs mobiles continuent à l'essayer sur console.

Aucun autre fabricant de téléphones n'a obtenu de réduction, mais il a également offert aux opérateurs de téléphonie mobile Verizon, Telefonica (O2, Movistar) et Hutchison (Three, Windtre) une part de 5% des achats de Fortnite lorsque les clients les ont ajoutés à leur facture de téléphone.

Movistar de Telefonica a accepté Epic sur cette offre, lançant la facturation par l'opérateur en juin dernier.

Avec des revenus à vie de seulement 45 millions de dollars en mars 2020, la version Android du jeu représentait même moins d'un dixième de l'activité iOS, et Epic a page après page explorant pourquoi dans une "Mise à jour de l'entreprise mobile", vous pouvez lire ci-dessous - y compris comment les exigences système élevées du jeu verrouillent des milliards d'utilisateurs, comment les gens se perdent dans la série complexe d'étapes nécessaires pour installer Fortnite et comment les énormes tailles de téléchargement signifiaient que Fortnite pouvait facilement prendre 10 minutes de plus que ses concurrents à charger.

Cela confirme qu'Epic avait un projet Athena, dont on disait auparavant qu'il était le nom de code du mode Battle Royale de Fortnite avant qu'il n'éclipse le jeu original, et cela montre à quel point Epic a payé son propre personnel et une armée d'entrepreneurs pour externaliser divers éléments de développement.

D'autres jeux Epic ont été un coup dur à seulement 108 millions de dollars, avec l'Unreal Engine faisant 221 millions de dollars et l'Epic Game Store tirant 235 millions de dollars au cours de cette même période de deux ans.

Fin 2019, Epic a révélé dans un e-mail confidentiel qu'il comptait 320 000 utilisateurs actifs mensuels d'Unreal Engine, 9,7 millions de téléchargements et que plus d'un quart de ses quelque 2 000 employés travaillaient dans l'équipe d'Unreal Engine. Ces chiffres ne sont pas directement comparables à ceux que le concurrent Unity a révélés dans son dossier S-1 l'année dernière, et Epic a révélé lors du procès qu'il comptait actuellement 3 200 employés.

Comme nous l'avons signalé, la stratégie de l'entreprise consistant à offrir des jeux gratuits chaque semaine a donné à l'entreprise 18,5 millions de nouveaux utilisateurs au cours de la première année du magasin, en échange d'une simple redevance de "rachat" unique. Epic n'a payé que 45 000 dollars pour Rime de Tequila Works, ou jusqu'à 1,5 million de dollars pour la trilogie Batman Arkham qui a attiré à elle seule plus de 600 000 nouveaux utilisateurs.

L'Epic Games Store a récolté en moyenne 17,5 millions de dollars au cours de ses 14 premiers mois, avec un minimum de 1,5 million de dollars en janvier 2018 et un maximum de 72,6 millions de dollars en septembre 2019, retombant à 11,4 millions de dollars en février dernier, avec ses 10,14 millions d'utilisateurs actifs quotidiens ce mois-là dépensant en moyenne 1,12 $.

Epic a connu sa plus grande journée dans l'histoire d'Epic Games Store le 14 mai 2020, lorsqu'il a rendu GTA V gratuit, avec plus de 7 millions de personnes ouvrant un compte ou effectuant leur première action sur le magasin ce jour-là. Epic a vu plus de 15 millions d'utilisateurs actifs quotidiens sur le magasin ce jour-là également, malgré une panne de huit heures que nous avons couverte à The Verge.

Ce n'était cependant que le deuxième plus gros jour de vente de l'entreprise, avec un chiffre d'affaires d'environ 6,5 millions de dollars. Le plus important a été le lancement de Borderlands 3, lorsqu'Epic a rapporté 14 millions de dollars en une journée - bien qu'Epic ait dû payer 10 fois plus pour garantir l'exclusivité PC.

Cela comprend un engagement marketing de 15 millions de dollars, 20 millions de dollars de «frais non récupérables» et une garantie de vente minimale de 80 millions de dollars qu'il a récupérée au cours des deux premières semaines de vente. Mais Borderlands 3 n'a atteint que 91 millions de dollars de ventes à la fin de l'année, selon une présentation de septembre 2020.

Nous avons écrit à ce sujet plus tôt, mais la présentation de septembre révèle qu'Epic était prêt à dépenser beaucoup d'argent pour amener le contenu de la console sur PC, même si cela ne semble pas avoir réussi : Horizon Zero Dawn et Days Gone sont apparus à la fois sur Epic et Steam. Mais il est possible que l'argent d'Epic ait aidé à convaincre Sony d'aller dans cette direction. En mai, nous avons remarqué qu'Uncharted 4 arriverait également sur PC.

La présentation indique qu'Epic était en "ouverture de conversations" avec Microsoft, mais que le chef de la Xbox, Phil Spencer, rencontrait également "occasionnellement" le principal rival d'Epic : Gabe Newell de Valve.

En septembre 2019, Epic a envoyé un e-mail à son conseil d'administration pour suggérer un investissement dans Paradox, y compris un montant d'argent initial non divulgué sous la forme d'une garantie de vente minimum, en échange de l'intégralité de son catalogue arrière, une exclusivité sur une suite de jeu de stratégie très attendue, et la possibilité de "s'éloigner de leur entreprise sur Steam pour venir ici", selon les e-mails d'Epic.

Cela aurait probablement été Crusader Kings III, que notre site sœur Polygon a appelé l'un des meilleurs jeux de 2020 et "une épopée qui se libère entièrement du genre de jeu de stratégie" lorsqu'il est arrivé sur Steam et Xbox Game Pass – mais pas Epic – en septembre dernier. Epic a décrit le titre sans nom comme celui qui "attire un public de stratégie PC encore plus large [...] basé sur l'avancement de la mécanique + le changement de contexte" et étant donné que Paradox n'a sorti aucun autre grand jeu entre septembre 2019 et maintenant, cela semble à peu près correct.

Alors qu'un accord exclusif aurait pu être un coup d'État d'Epic, le dirigeant de Tencent et membre du conseil d'administration d'Epic Games, David Wallerstein, semblait cool sur l'idée dans le fil de discussion, le PDG d'Epic, Tim Sweeney, admet que "de toute évidence, le scénario de retour sur investissement direct ici est super merdique", et cela ne semble pas s'être produit.

Dans le même document d'octobre 2019 qui révèle les frais de rachat uniques pour les jeux gratuits d'Epic, la société a pesé l'idée d'un "modèle de poursuite agressif" au lieu de "réduire" son investissement dans des jeux exclusifs pour le magasin.

Le moment est particulièrement intrigant : Epic explorait cette idée des mois après avoir déjà déclaré publiquement qu'il cesserait de payer pour les exclusivités. Nous ne pouvons pas dire avec certitude quelle stratégie Epic a réellement choisie, mais une "poursuite agressive" semble probable, si l'on considère la façon dont Epic a récemment déclaré à PC Gamer que "nous avons plus d'exclusivités à venir dans les deux prochaines années que nous n'en avons publiées à ce jour".

En comparant cela aux chiffres du document ci-dessus, il semble bien qu'Epic ait décidé de poursuivre agressivement Steam pour ce plus gros morceau du gâteau. De plus, nous savons maintenant qu'Epic envisageait un "Projet Moonshot" pour faire exactement cela.

En novembre 2019, Epic prévoyait un "vol d'essai" où il créerait certains des plus grands jeux sur PC gratuitement pendant deux semaines entières à la fois sur quelques marchés de test. Il faudrait dépenser 46 millions de dollars pour faire de la publicité sur Epic Games Store, dans l'espoir d'attirer environ 4 millions de nouveaux utilisateurs sur la plate-forme.

Et ce n'était qu'un ballon d'essai pour "Project Moonshot", une tentative de battre Steam d'ici 2024 en triplant plus que le nombre d'utilisateurs actifs mensuels d'Epic et en atteignant 1 milliard de dollars de revenus, principalement en investissant encore plus dans "des lancements majeurs, des jeux gratuits et des ventes clés".

Et bien qu'il soit possible que les essais d'Apple et de Google aient eu un impact sur les plans de l'entreprise, la pandémie ne l'a certainement pas fait : les documents de septembre 2020 montrent que le vol d'essai a été un succès ridicule, et ils donnent l'impression que le projet Moonshot est toujours en cours.

Alors qu'Epic a repoussé le vol d'essai à mai et juin 2020, la société a vu 25 millions de nouveaux utilisateurs non Fortnite en mai, soit plus de six fois son objectif initial. Graphique après graphique montre une énorme augmentation de l'engagement, y compris 350 millions d'heures de jeux non Fortnite joués au cours de ces mois, le triple de ce qu'il a vu en avril et bien plus qu'en juillet et août après la fin du test. Beaucoup de ces utilisateurs semblent être restés, Epic commentant sur une diapositive qu'il "semble y avoir un nouveau vol d'essai après le sol".

La «Mise à jour stratégique et tactique 2020» de la société répertorie la promesse exacte du projet Moonshot de «1 milliard de dollars de revenus et triple MAU» comme objectif principal d'Epic, et «Continuer les exclusivités et les jeux gratuits» et «Accroître radicalement la notoriété de la plate-forme» comme moyens d'y parvenir. Ne soyez donc pas surpris si vous commencez à voir de nombreuses publicités Epic Game Store et une multitude d'exclusivités supplémentaires dans les mois et les années à venir.

Correction: